به گزارش خبرگزاری شبستان، "محمد بیطرف" در برنامه نقد فرهنگی رادیوفرهنگ با موضوع " نقش بازی های رایانه ای درسبک زندگی " به تاثیر بازی های رایانه ای در سبک زندگی اشاره کرد و افزود: سبک زندگی با پیشرفت فناوری تغییر زیادی داشته به طوری که اگر پیشتر به دید و بازدید اقوام برای احوالپرسی می رفتیم ، اکنون با تلفن، پیامک و سایر شیوه های نوین ارتباط برقرار می کنیم .
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای با یادآوری اینکه ورود ماهواره ها، تلفن همراه و اینترنت به زندگی افراد ، فرم زندگی را تغییر داده است ، گفت:این تغییردر حوزه سرگرمی نیز رخ داده به طوری که اگردر گذشته دختر ها خاله بازی می کردند و پسرها بازی های ورزشی، دزد و پلیس و غیره انجام می دادند اکنون با ورود فناوری این نیاز ها در دنیای مجازی به شیوه نوین انجام می گیرد.
وی به حضو کاربران در فضای مجازی اشاره کرد و ادامه داد: کابران در دنیای مجازی فرصت بیشتری برای تجربه کردن دارند و بازیگر تعامل بیشتری را می تواند با فضا برقرار کند.
بیطرف به تفاوت بازی رایانه ای با سایر رسانه های نظیر تلویزیون یا سینما اشاره کرد و توضیح داد: در سینما مخاطب از محتوا ی فیلم تاثیر می پذیرد اما در بحث گیم مخاطب هم تاثیر می پذیرد و هم تاثیر گذار است .
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای به تاریخچه بازی های رایانه ای اشاره کرد و توضیح داد: حدود یکهزار و 990 مطالعات اولیه در زمینه بازی شکل گرفت و از سال 1370 نخستین کنسول های بازی های رایانه ای در ایران ارایه شد و در همان سال کنسول های بازی رایانه ای رشد و پیشرفت کرد به طوری که در مدل تکامل رسانه به مرحله غوطه ور شدن در محیط بازی رسیده ایم .
ضرورت طبقه بندی بازی های رایانه ای
بیطرف با بیان اینکه بازی های رایانه ای همانند سایر محصولات فرهنگی روی مخاطب اثر می گذارد افزود: همانگونه که هر کتابی را نباید افراد بخوانند و هر فیلمی گروه سنی خاص خودرا دارد در زمینه بازی رایانه ای نیز همین طور است.
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای با یادآوری اینکه دردنیا به واسطه اثر بخشی جدی بازی های رایانه ای بر روح و روان مخاطب و سطح بالای تعامل محتوای بازی نیازمند طبقه بندی یا رده بندی سنی است ،گفت: با رده بندی سنی بازی رایانه ای می توان محتوای بازی را برای هر گروه سنی مشخص کرد.
بیطرف با بیان اینکه رده بندی سنی بازی های رایانه ای از حدود 15سال پیش در دنیا آغاز شده است ، توضیح داد: در آمریکا نظام رده بندیesrb”"وجود دارد که گروه سنی مختلف را بر اساس فرهنگ و هنجارهای جامعه این کشور تعیین می کند.
وی ادامه داد: در آمریکا نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای فرهنگ سازی شد ه و خانواده ها بازی مناسب با سن افراد را تهیه و مورد استفاده قرار می دهند .
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نظام رده بندی سنی pega”" در اروپا اشاره کرد و افزود: در این نظام رده بندی سنی نیز محتوای بازی رده بندی می شود و با توجه به هنجارهای و ارزش های جامعه گروه سنی را مشخص می کنند .
بیطرف همچنین به نظام رده بندی سنی ایران ESRA(اسرا) اشاره کرد و گفت: در ایران مطالعه برای تدوین این نظام رده بندی از حدود 5سال پیش آغاز شد و در کنار 10 نظام رده بندی سنی در دنیا نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای را با نام "اسرا" طراحی کردیم که شامل 5 گروه سنی است و به خانواده ها و کاربران کمک می شود تا بازی را برای گروه سنی مناسب تهیه کنند .
معیارهای انتخاب برای محتوا سنجی بازی های رایانه ای
بیطرف به معیارهای انتخابی در رده بندی سنی بازی های رایانه ای درکشورهای مختلف اشاره کرد و گفت که محتوای بازی ها بر اساس ارزش های جامعه صورت می گیرد ،آمریکا ،استرالیا،ژاپن و سایر کشورها بر اساس ارزش ها و هنجارهای همان جامعه انجام می گیرد ؛ ارزش ها در کشور ما با دیگر جوامع متفاوت است و نمی توان از همان نظام رده بندی سنی در جامعه استفاده کرد .
وی ادامه داد: برای همین منظور نظام رده بندی سنی در کشور را بر اساس سه معیار کلی ، محتوا ها را رده بندی و ارایه کردیم .نخستین معیار : "ارزش ها و مبانی اسلامی بر گرفته از معارف الهی و اسلامی"، دوم :"نظریه ها و هنجارها نگاهی که جامعه شناسی به مخاطب دارد "و سوم:"مقوله روانشناسی " یعنی محتوا ها را از این سه دیدگاه بررسی کرده ایم .
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: حدود 200 محتوای آسیب رسان را از درون بازی ها رایانه ای استخراج کردیم و این محتوا ها را درقالب 5 گروه سنی طبقه بندی کرده و کارشناسان رده بندی سنی اسرا پس از مشاهده بازی ها بر اساس دیدگاه و محتوای برای هر بازی گروه سنی خاص را تعیین می کنند.
جذابیت در تولید بازی های رایانه ای
به عقیده بیطرف ، درحوزه تولید بازی های رایانه ای نه تنها در بازی ها بلکه در حوزه فیلم ،انیمیشن ،برنامه های تلویزیونی یک فاصله در حوزه فناوری و در بین تولیدات داخلی و خارجی وجود دارد و دلیل آن محدودیت های است که درکشور به وجود آمده بود.
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای به مسیر تولید در کشور اشاره کرد و گفت: حوزه فرهنگی در سال های اخیر با تولید محصولات فرهنگی با کیفیت و سرعت بخشی در تولید توانسته به نقطه های خوبی برسد.
وی به تولید بازی های رایانه ای در کشور اشاره کرد و افزود: جریان تولید گیم از سال 1970 شکل گرفت و اوج آن در دهه1990بود و جریان تولید بازی رایانه ای در کشور از 6 سال پیش آغاز شده و زمینه تولید در ابتدای مسیر تجربه کردن قرار دارد.
بیطرف با یاد آوری اینکه بازی رایانه ای در کشور یک صنعت نوپاو در عین حال جوان است ،گفت: در این سالهای اخیر مسیر درستی را در تولید در پیش گرفته ایم اما اگر بخواهیم اشاره کنیم که بازی ایرانی قابل مقاسیه با بازی خارجی است مانند این است که بگویم سینمای ایران قابل رقابت با سینمای دنیاست، قطعا اینگونه نیست ،اما سینمای ایران مزیت هایی دارد که می توان برروی آن تاکید کرد.
وی ادامه داد: در حوزه بازی های رایانه ای نیز مزیت هایی وجود دارد ،برخی تولیدات داخلی گیم با کیفیت و جذابیت همراه است که با استقبال خوبی از سوی مخاطبان روبه رو شده است و باید گفت در این راه نیاز به زمان و تجربه بیشتر داریم.
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازیهای رایانه ای به هزینه تولیدات خارجی اشاره کرد و گفت: برای نمونه هزینه تبلغیات یکی ازبازیهای معروف خارجی برابری می کرد با کل بودجه تولیدبازی رایانه ای در کشور ایران یعنی مقایسه این دودر حوزه سرمایه گذاری فارغ از تجربه و فناوری ،تفاوت دارد.اما با این وجود تولید کنندگان داخلی با تولید بازی های مناسب توانسته اند در نمایشگاه ها و جشنواره های مختلف موفقیت های خوبی را کسب کنند.
وی به بازی های موفق ایرانی که درمجامع و رویدادهای بین المللی مقام کسب کردند، اشاره کرد و توضیح داد: بازی رایانه ای "عشق و نفرت" در سال قبل مقام بهترین بازی آسیایی را کسب کرد، بازی "آسمان دژ" جایزه جهانی گرفت و بازی رایانه ای "ارتش های فرازمینی" اثر برتر شناخته شد .
مدیریت استفاده بازی های رایانه ای
بیطرف به ضرورت مدیریت مصرف بازی های رایانه ای اشاره کرد و ادامه داد: ما نمی توانیم بچه ها را از بازی جدا کنیم چرا که بازی سبب پرورش شخصیت و قوای خلاقیت می شود و باید بازی های رایانه ای را در مصرف مدیریت کرد.
وی به سومین نمایشگاه بازی های رایانه ای که تابستان امسال برگزار شد اشاره کرد و گفت: در این رویداد آماری از حوزه مصرف بازی های رایانه ای تهیه شده که نشان می دهد میانگین سنی کاربران ایرانی در شهر تهران حدود16سال بوده و نکته جالب این است که 63درصد از کاربران را پسرها تشکیل می دهند و بیش از30درصد از کاربران نیز دخترها هستند که باید برای پاسخگویی به نیاز کاربران دختر نیز بازی تولید شود.
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای میانگین گروه سنی شروع بازی رایانه ای در ایران را حدود 8سال عنوان کرد و توضیح داد: 46درصد کاربران هر روز بازی می کنند و میانگین ساعت بازی آنها در هفته 15و نیم ساعت است هر کاربر حدود2ساعت در روز بازی می کند، ظرف مصرف نشان می دهد فرهنگسازی ، سرمایه گذاری و تولید موضوع جدی است که باید به آن توجه کرد.
خشونت فانتزی در بازی های بومی
بیطرف همچنین افزود: محتوای محصولات فرهنگی باید براساس گروه سنی طراحی شود ،خشونت چیز بدی نیست باید دید به چه نحوه و برای چه گروه سنی طراحی شده است،زمانی که هر محتوای به جا استفاده شود مشکلی را به وجود نمی آورد .
وی ادامه داد: نبرد جبهه خیرو شر در بازی ایرانی طراحی می شود که در این بازی مخاطب برای پیروزی خیر با جبهه شر نبرد می کند و در این نبرد قطعا زد و خوردی خواهد بود که آن هم در بازی های ایرانی برای گروه خاصی طراحی شده است .
به عقیده این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای ،در نظام رده بندی سنی ایران خشونت های فانتزی برای گروه سنی +7 است و برای بازی هایی که خشونت افزایش می یابد گروه سنی بالای18سال را توصیه می کنیم .
بیطرف با یبان اینکه در تولیدات ایرانی باید عامل جذابیت و بدور از خشونت محور قرار گیرد،گفت:در ایران بازی های آموزشی بدون خشونت طراحی شده اند و از جذابیت زیادی برای مخاطب برخوردارد است ؛ با تولیدات داخلی می توان ذائقه سازی کرد .
خانواده ها همبازی بچه ها
بیطرف همچنین گفت: در امریکا بیش از 70درصد از کاربران گروه سنی نوجوان هستند که همراه خانواده ها بازی خریداری می کنند و 80درصد از خانواده ها نیز علاوه بر این که در خرید همراه فرزندانشان هستند با آنها یکبار بازی را تجربه می کنند تا از محتوای بازی مطمئن شوند.
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه از بی توجهی والدین ایرانی نسبت به نظارت بر خرید بازی های رایانه ای توسط فرزندان گلایه کرد و افزود: در ایران تنها 19درصد از کاربران ایرانی با مشورت خانواده اقدام به خرید باز ی می کنند یعنی81درصد از بچه ها به تنهایی بازی خریداری می کنندو خانواده ها هیچ نظارتی بر محتوای بازی ندارند.
وی همچنین به آسیب های بازی های رایانه ای اشاره کرد و توضیح داد: نبود نظارت والدین سبب آسیب های روحی و روانی می شود چرا که برخی باز ها دارای صحنه های خشن ،ترویج بی اخلاقی و غیره بوده که اگر کنترلی روی آن انجام نشود تاثیر مخربی به همراه خواد داشت .
پایان پیام/
نظر شما