خبرگزاری شبستان: این روزها کمتر کسی پیدا می شود که قصه های قدیمی را از بر باشد، البته کتاب های قصه زیاد شده اند اما آنچه که خیل کودکان و نوجوانان ایرانی به آن دل می دهند، سی دی های انیمیشن و بازی های رایانه ای است. همه این تغییرات به خاطر پیشرفت علم است، اما هر چه هست ما را به این نتیجه رسانده است که شیوه های زندگی در دنیای مدرن متفاوت تر از دنیای سنتی است، در این دنیای رنگی مدرن حتی شیوه های کسب درآمد زایی نیز مدرن است. آنقدر صنعت در زندگی ما اهمیت پیدا کرده است که حتی به کمک فرهنگ هم آمده است، تعبیر اقتصاد فرهنگی که شاکله موفقیت در حوزه فرهنگی خوانده می شود، ناظر به همین اهمیت است، در واقع بدون داشتن صنعت قوی فرهنگ مورد تهاجم قرار می گیرد؛ یکی از صنایعی که امروز در ارتقای فرهنگی نقش مهمی دارد، صنعت بازی های رایانه ای است که تاثیر بسیاری بر مخاطبان خود دارد و حتی بر اساس تحقیقات علمی، بیشتر از سینما بر شخصیت مخاطبان خود تاثیر می گذارد، چرا که مخاطب کنش گری فعال است و خود در جریان بازی قرار دارد.
ایران به عنوان نخستین کشور مسلمان به تاثیر گذاری بازی های رایانه ای پی برده است و از این رو تلاش می کند با ساخت این بازی ها به شکل بومی و اسلامی وارد بازارهای جهانی شود که البته تا حدی هم با تکیه بر پشتوانه های فرهنگی در این زمینه موفق بوده است، راه اندازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 85 حرکتی در این راستا بود، از زمان شکلی گیری این بنیاد تاکنون فعالیت های خوبی انجام شده است که برگزاری نمایشگاهای داخلی و خارجی، تولید بازیهای رایانه ای با محوریت اسطوره های ایرانی مانند «عصر پهلوانان» با استفاده از نرم افزارهای پیشرفته و گرافیک از جمله این فعالیت ها بوده است.
بازی رایانه ای «عصر پهلوانان» در واقع نخستین بازی ایرانی است که براساس اسطورههای ایرانی بویژه اسطوره های شاهنامه فردوسی طراحی شده است و ویژگیهایی مانند گرافیک زیبا، جذابیت game play، وسعت داستان بازی و طراحی زیبای فضاهای بازی که از بناهای سنتی ایران باستان الهام گرفته شده است را شامل می شود، «عصر پهلوانان» به گفتهی بسیاری از کارشناسان داخلی و خارجی به بهترین بازی نقش محور تولید شده در منطقه خاورمیانه تبدیل کرده است.
در این بازی 94 شخصیت، برگرفته از افسانهها و اسطورههای ایرانی وجود دارند که از بین آنها، 23 شخصیت، کلیدی و پیشبرنده خط اصلی داستان هستند. داستان در چندین سرزمین افسانه ای اتفاق میافتد که بازیکن با استفاده از سلاحها و جادوهای متنوع برای به دست آوردن راز رویینتنی پیش میرود و در این راه با شخصیتهای شیطانی و بدکار مبارزه میکند. در «عصر پهلوانان»، دیالوگها نقش مهمی دارند و بازیکن برای انجام مأموریتها باید با شخصیتهای مختلف بازی گفتوگو کند. سازندگان این بازی، بازگویی این دیالوگها را به گویندگان حرفهای سپرده اند و همین امر بر جذابیت بازی افزوده است.
اما در کنار بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ایران مراکز دیگری نیز در زمینه تولید بازی های رایانه ای در ایران مشغول به فعالیت هستند، آنچه در زیر می آید، نام بازی، سبک، تاریخ انتشار، شرکت طراح و شرکت سازنده بازی های رایانه ای است که تاکنون در ایران تولید و منتشر شده است:
میزار کوچک خان جنگلی، اکشن اول شخص، تابستان 91 ، شرکت بازی نگار نو اندیش ،بازی نگار نو اندیش
آرش کمانگیر، ماجراجویانه، تابستان 92، اسپریس پویانما، اسپریس پویانما
بازی آنلاین عصر پادشاهان، استراتژیک - آنلاین، زمستان 1389 ،توسعه سامان، توسعه سامان
آدم نماها (بازی رایانه ای) ،ماجراجویانه، فروردین 90 ،سپید طراحان پارسیان ،سپید طراحان پارسیان
بازی برخط ایرانی، هفت تیر استراتژیک - آنلاین، زمستان 1389 ،مسعود امینی
دلیران:رئیسعلی (بازی رایانه ای) ،ماجرایی اول شخص، تابستان 90 ،اسپریس پویانما، اسپریس پویانما
عملیات انهدام (بازی رایانه ای) ،ماجرایی پاییز 1387 ،گروه نرمافزاری، بنیسی عصربازی و مدرن
میرمهنا (بازی رایانه ای) ،ماجرایی اول شخص، تابستان89 اسپریس پویانما، اسپریس پویانما.
اخراجیها (بازی رایانهای) ،ماجرایی ،زمستان 1388 ،ویژه پرداز پارس، ویژه پرداز پارس.
نبرد خیبر ،ماجرایی پاییز 1388، ویژه پرداز پارس، ویژه پرداز پارس.
کارآگاه و شهر بی قانون، ماجرایی ،تابستان 1388 ،ویژه پرداز پارس، ویژه پرداز پارس.
کارآگاه و پرونده محیط زیست، ماجرایی، تابستان 1388، ویژه پرداز پارس، ویژه پرداز پارس.
قتل در کوچه های تهران (بازی) ،ماجرایی، تابستان 1390 ،استدیو بازیسازی کهربای کویر(رسانا شکوه کویر)، عصر بازی پارسه.
شیطنت های علی مردان خان(بازی) ،ماجرایی کودکانه ،بهار 1390، استدیو بازیسازی کهربای کویر(رسانا شکوه کویر) ،عصر بازی پارسه.
برره سرزمین گمشده، ماجرایی سوم شخص ،تابستان 1387 ،ویژه پرداز پارس، ویژه پرداز پارس.
درسایه سحر ،نقشآفرینی، تابستان 1387 ،کوه یخ، کوه یخ.
لطعلی خان زند ،سوم شخص ماجرایی، تابستان 1387، هنرهای پویا، هنرهای پویا.
نجات بندر، استراتژی، پاییز 1386 ،مرتضی بصارتدارت، تبیان.
سرزمین من ،ماجرایی، بهار 1387 ،احسان گل ،محمدی تبیان.
پایان معصومیت، سوم شخص ماجرایی ،مهر 1384، هنرهای پویا ،هنرهای پویا.
والفجر 8 ،استراتژیک، تابستان 1387، پژوهندگان سپهر اندیشه ،جوان تبیان.
مبارز ،ماجرایی سوم شخص ،دی1385 ،طراح رایانه پارس، طراح رایانه پارس.
کلاب فوتبال من ،استراتژی آنلاین، تابستان 1388، پیام پیک صدرا (پارس پیک)، پیام پیک صدرا (پارس پیک).
آسمان دژ ،تخیلی-فضایی آنلاین، تابستان 1389، توسعه گر شبیه ساز، توسعه گر شبیه ساز.
گرشاسپ ،ماجرایی ،فن افزار شریف ،فن افزار شریف.
بازگشت Return(بازی رایانه ای) ،ماجرایی تخیلی، اسپریس پویانما ،اسپرس پویانما.
عصر پهلوانان (بازی) ،نقش محور، رسانا افزار شریف، رسانا افزار شریف.
سرزمین رویا ،پلتفرم ،مهدی فنائی ،استودیوی بازی سازی فنائی.
افسانهٔ ببعیف سوم شخص-رو میزی ،شهاب الدین حبیبی خوزانی، EIVB.
ملک سلیمان (ع) ،سوم شخص ماجرایی، کهن دشت پارسه، بنیاد سینمایی فارابی و کاریز پارسه.
مدال سربیف اول شخص ماجرایی، تابستان 1387 ،عباس بویری ده ،شیخ لوح زرین نیکان.
لانه شیطان یک، اول شخص ماجرایی ،پائیز1388، سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان، سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان.
لانه شیطان 2 ،اول شخص ماجرایی ،تابستان1389 ،سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان ،سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان.
کاروان آزادی، اول شخص ماجرایی ،تابستان1389 ،سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان، سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان.
مدافعان کربلا ،اول شخص ماجرایی، زمستان 1389، کهن دشت پارسه ،بنیاد فرهنگی روایت
طلای سیاه ،استراتژی مدیریتی، تابستان 1390، رویاگران نرم افزار ،رویاگران نرم افزار
کوهنورد، تابستان 1390، موسسه نشر الکترونیک و موسسه تبیان
اما آنچه درباره بازی های رایانه ای مسلم است اینکه بازیهای رایانه ای رایانهای قبل از هر چیز یک سرگرمی است که مخاطب برای سرگرمی این رسانه را انتخاب میکند. بنابراین در ساخت یک بازی این اصلیترین و مهمترین هدف است. یعنی روایت یک داستان(سناریو)، نمایش یک دمو (انیمیشن)، تولید یک نرمافزار و رویکردهای فرهنگی و آموزشی در لایههای زیرین و اولویتهای بعدی ساخت یک بازی رایانهای قرار دارند. زیرا اگر یک بازی، سرگرم کننده نباشد؛ همه این سرمایهگذاریها به هدر خواهد رفت و توسط مخاطب دیده یا درک نخواهد شد.
از این رو در پروسه تولید یک بازی رایانهای طراح بازی حرف اول و آخر را میزند. این یعنی که تصمیم گیرنده نهایی و مشخص کننده سیاستهای ساخت و باید و نبایدها تفکرات طراح بازی است (به جز مسایل مالی و مدیریت پروژه) و نه برنامه نویس ارشد یا مدیر هنری کار و .... به عنوان مثال واضح این کارگردان است که در یک فیلم خوب هدایت اصلی پروژه را برعهده دارد و تفکرات اوست که به فیلم شکل میدهند و نه فیلمبردار یا هنرپیشه نقش اول فیلم و ....
تمامی ایدههای و طرحها و در نهایت آنچه که از روی کاغذ تبدیل به یک بازی خواهد شد مستندات طراحی بازی (Game Design Document) است که مشابه سناریوی یک فیلم است.
همچنین درباره رده بندی بازی های رایانه ای نیز باید گفت که سیستم ردهبندی سنی بازی های رایانه ای در اکثر جوامع متناسب با نیازهای هر جامعه و نهادهای آن است. این سیستم دو مؤلفه مجزا ولی مکمل را با هم مقایسه میکند. نخست رده سنی و دیگر توضیحدهندههای محتوای بازی. این توضیحدهندهها که به صورت سمبلهایی در پشت جعبه بازی نشان داده میشوند، نمایانگر محتوای موجود در بازی میباشند. ترکیب رده سنی و توضیحدهنده محتوا به والدین و کسانی که بازی را برای کودکان خریداری میکنند، کمک می کند، متوجه شوند که آیا بازی برای کودک مناسب است یا خیر.
البته سیستمهایی که برای رده بندی افراد در جوامع وجود دارد، نمایانگر الگوهای کنش و کنش متقابل در آن فرهنگ هاست. بر این اساس نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران با توجه به فرهنگ جامعه ایران و شرایط و ارزش های خاص آن طراحی شده که جامعنگری و جزیینگری، دو اصل مهم در تبیین معیارها بوده است.
این امر مهم در ایران توسط سازمان «اسرا» با استفاده از تئوریها و نظریههای علمی و بینش متخصصان و اساتید مربوطه به ثمر نشسته است. سه دیدگاه جامعهشناختی، روانشناختی و اسلام، نظرات خود را منطبق با جامعه ایران ارائه کرده و برآیند نظر آنها استخراج و به عنوان گروهها و مقاطع سنی اصلی در این نظام، انتخاب و تعیین شده است. توجه به ظرفیتهای متفاوت شناختی و اجتماعی گروههای سنی، میزان یادگیری و تأثیرپذیری هر فرد از محیط، در بستر پیچیدهای از عوامل محیطی و فردی بر او اثر میگذارند که میتواند برای هر فرد الگویی متفاوت و منحصر به فرد داشته باشد. با توجه به این مسائل گروه های سنی در هشت معیار گفتار نامناسب، تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، مسائل جنسی، مواد مخدر ، مشروبات الکلی و دخانیات، نقض ارزش ها مورد بررسی قرار می گیرد.
همه این حساسیت ها و دقت ها درجامعه اسلامی ایران که به شدت پایبند اصول است، نشان از اهمیت بازی های رایانه ای دارد، بازی هایی که امروز خیل گسترده ای از مخاطبان کودک نوجوان و حتی بزرگسال را به خود جذب کرده است و شرکت ها و نهادهای فرهنگی و هنری را متوجه این مسئله کرده که اگر در این باره حرکتی هدفمند انجام ندهند، کشور های دیگر بازار بازی های رایانه ای را در ایران به دست خواهند گرفت و از این طریق راهی به قلب فرهنگ ایران زمین خواهند گشود، راهی که افکار و اندیشه ها را هدف قرار داده و می تواند به راحتی ذهن ها را به سمت و سویی که خودشان می خواهند جذب کند.
رشد قارچ گونه شبکه های ماهواره ای فارسی زبان غربی که با تولید برنامه های ساختارشکن در پی تهی کردن جامعه ایرانی از بنیان های فرهنگ دینی خود هستند، زنگ خطری در گوش ماست، ما باید از هر فرصتی برای مقابله با جنگ نرم دشمن بهره ببریم و خود را در عرصه های مختلف فرهنگی، هنری و تکنولوژی که بازی های رایانه از مهمترین آنهاست، ارتقا بخشیم و اجازه ندهیم این رسانه های معاند، با برتری تکنولوژیکی فرهنگ خود در جوامع ما ترویج کنند.
پایان پیام/
نظر شما