ارزانی گیم وارداتی به صنعت بازی رایانه ای ایران ضربه می زند

خبرگزاری شبستان: مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با انتقاد از قیمت پایین بازی های رایانه ای وارداتی و ضربات این موضوع به این صنعت در کشور بر لزوم تلاش مسئولان برای پیوستن ایران به پیمان "برن" تاکید کرد.

خبرگزاری شبستان_ قم: استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در جهت آموزش کاربران آن یکی از مسائل مورد توجه در کشورهای پیشرفته است. بهروز مینایی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای هم بر لزوم آموزش محور بودن بازی های ایرانی بجای صرفا هیجانی و یا خشن بودن تاکید کرد و در ادامه گفتگو به سوالات مطرح شده چنین پاسخ داد:


در ابتدای بحث از فعالیت های این بنیاد بگویید؟

از آغاز فعالیت های بنیاد ملی بازی های رایانه ای شش سالی می گذرد که البته با وجود بودجه های قطره چکانی دولت برای شرکت های تولید کننده این بازی ها تلاش می کنیم تا صنعت ساخت بازی رایانه ای را در کشور تقویت کنیم. ما در این بنیاد تلاش می کنیم، تولیداتمان برای طیف کودک و نوجوان بر اساس فرهنگ و ارزش های ملی و اعتقادی خودمان باشد و یا قسمت هایی از حماسه، تاریخ قدیم و فعلی و همچنین برهه هایی از دفاع مقدس یا اسطوره های فرهنگی خودمان را در این بازی ها انتقال دهیم.


گیمرهای خارجی با 10 درصد از بازی های ایرانی آشنایی دارند
چند بازی در این مدت در کشور ساخته شده؟

از سال 87 تا کنون بیش از 200 بازی توسط بازی سازان داخلی ساخته شده که تا کنون نزدیک به نیمی از آنها به بازار عرضه شده ولی نکته قابل توجه در این خصوص توجه کشورهای خارجی به بازی های رایانه ای ایرانی است و می توان گفت که 10 درصد بازی هایمان امروز برای گیمرهای خارجی آشناست.


چه کشورهایی؟

این کشورها عمدتا آمریکایی و اروپایی می باشند و بازی هایی مثل گرشاسب، سیاره میترا و شبان و طلای سیاه که در ژانرهای مختلف تهیه شده اند در بازار آلمان، اروپا، روسیه و ایتالیا مورد توجه کاربران است.

 

یعنی کشورهای منطقه خیلی طرفدار بازی های ایرانی نیستند؟

نه زیاد؛ اصلا بعضی از همین بازی هایمان برای کاربر خودمان هم شناخته شده نیست. بیشتر همان کشورهای اروپایی و آمریکایی هستند که به چنین موضوعات علاقمندند مثلا بازی "طلای سیاه" که یک بازی آموزشی مدیریت منابع است و هنوز جایگاهی برای پخش و انتشار آن در کشور پیدا نشده ولی این بازی ها توانسته اند در بازار انگلیسی و اروپایی جایگاه خود را پیدا کنند. این بازی ها جدیدا در کشورهای مالزی، آرژانتین و برزیل نیز مورد توجه قرار گرفته که آسمان دژ نیز بازی دیگر این مجموعه می باشد.


علت اینکه این بازی های (بازی هی رایانه ای آموزشی) در داخل کشور مورد توجه نیست، چیست؟

مهم ترین علت آشنا نبودن ذائقه کاربران ایرانی بازی های رایانه ای با دسته ای از این بازی هاست که آموزشی است. متاسفانه به علت عقب ماندن ما از این قافله شرکت های خارجی برای گیمرهای ایرانی ذائقه سازی کرده اند و این سلایق بیشتر به دنبال بازی های خشن با سرعت بالا هستند در حالی که می توان از این بازی ها برای آموزش هم استفاده کرد و مهم ترین مسئله قدرت تاثیرگذاری بازی های رایانه ای آموزشی به دلیل تکرار فراوان آنهاست و باید ما هم با معرفی بیشتر این گروه از بازی ها از این فرصت مانند کشورهای پیشرفته بهره بگیریم. تمام مسائل پیرامون بازی های رایانه ای در تهدید خلاصه نمی شود و ما در کشور به علت مصرف بالای بازی های وارداتی بجای فرصت سازی با فرصت سوزی گیمرها مواجهیم. از دیگر نمونه های این بازی ها بازی استراتژی ماجراجویی است که می تواند، حامل پیام بیشتری باشد مثلا بازی رایانه ای بیداری با موضوع وضعیت تونس می باشد که با حل معما شکل گرفته ولی این سبک بازی خیلی در داخل جا نیفتاده و گیمرهای داخلی به بازی های خشن که کنترلی بر محتوای آن نیست، عادت کرده اند.

 

قیمت پایین بازی های وارداتی به بازی های ملی ضربه می زند
در مجموع چه عواملی باعث گرایش بیشتر کاربران به بازی های وارداتی است؟

هر بازی که وارد کشور می شود باید قیمتی معادل 80 یورو و یا 120 دلار داشته باشد که متاسفانه این بازی ها با قیمت هزار تومان راحت به دست متقاضی می رسد. ما قانون خاصی برای حمایت از تولیدکننده داخلی نداریم و به دلیل همان موضوع ذائقه سازی که قبلا اشاره کردم، بازی های خارجی با کیفیت بالا و بیشتر در ژانر اکشن و مسابقه ای مثل فوتبال و ماشین سواری مورد توجه کاربر ایرانی است. ولی در مقابل بازی های داخلی به دلیل سرمایه گذاری اندک و کیفیت یابی در حد بازی های عالی نیستند و همین مسئله هم مزیدی بر دیگر علت ها شده است.


ایران اولین کشور در منطقه و پنجمین کشور بازی ساز در آسیاست
ایران چندمین رتبه را در منطقه در تولید بازی های رایانه ای دارد؟

در حال حاضر و با توجه به بضاعتمان در این بخش رتبه اول منطقه و کشورهای اسلامی را داریم ولی در آسیا بعد از ژاپن، کره، چین و هند ایران پنجمین کشور توانمند در حوزه ساخت بازی های رایانه ایست. البته انواع مختلف بازی های رایانه ای در کشورهای مختلف کاربران خود را دارد مثلا در برخی کشورها بازی گروهی و برخط (اینترنتی) فراگیرترند و برای نمونه به علت سرعت بالای اینترنت بازی های برخط در کشورهای ژاپن، کره و فیلیپین کاربران بیشتری دارد مثلا گیمرهای کره ای جایگاه اول را در این خصوص دارند و ژاپنی مقام دوم.

 
برای بهتر شدن این جایگاه باید چه اقدامی صورت گیرد؟

ما از محل مباحث قانونی، مالکیت معنوی و عدم تابعیت از قانون کپی رایت در بازی های رایانه ای رنج دوچندانی را متحمل می شویم و مانع از رشد بازی های داخلی است. به همین علت مثلا بازی که با هزینه بالا ساخته ایم را تنها با دو هزار و پانصد تومان به فروش می رسانیم چرا که بخاطر تمام آن مسائلی که خاطرنشان کردم، قدرت رقابت از نظر قیمت از بازی های داخلی گرفته می شود. ولی اگر بخواهیم آورده خوبی داشته باشیم باید این بازی ها را به قیمت 10 تا 15 هزار تومان قیمت گذارند، تلقی می شود که گران است و نمی خرند. و در این صورت باید بازی های خارجی هم به قیمت 150 هزار تومان در کشور به فروش رود. بالای 90 درصد بازار داخل به بازی های خارجی تعلق دارد و هنوز فرهنگ استفاده از بازی های داخلی در کشور جانیفتاده است.


الحاق به کنوانسیون "برن" مشکل کپی رایت را حل می کند
با این تفاسیر وضعیت بازی های رایانه ای داخلی را چگونه ارزیابی می کنید؟ به نظرم اگر این وضعیت را سامان ندهیم، هم صنعت بازی داخلی شکل نمی گیرد و هم به واسطه استفاده فراوان از بازی های وارداتی با مسئله تهاجم فرهنگی مواجه می شویم و در ادامه خودمان هم بازار برای بازی های خودی نخواهیم داشت. ما نه تنها در حوزه بازی بلکه در حوزه فیلم و کتاب هم بخاطر عدم الحاق به کنوانسیون برن(معاهده برن یا قانون کپی رایت برای حمایت از این محصولات حتی در خارج از مرزهای کشورهای مختلف) و پیمان wto(سازمان تجارت جهانی) با این مشکل مواجهیم و باید هر چه زودتر در این خصوص فکری اساسی شود. این مشکل محصولات فرهنگی در حوزه فیلم مشکل به مراتب بالاتر است و بیشتر هم به همین علت است که هنوز بازار صنعتی محصولاتی مثل کتاب، نرم افزار، بازی یا فیلم برای کشورمان درست نشده اگر بخواهیم روی پای خودمان بایستیم زیرساخت های قانونی لازم باید فراهم شود. این مشکل و یک سری از مشکلاتی که در این خصوص پدید می آید به علت عدم توجه مسئولان میانی و فرهنگی و کسانی که تعیین بودجه می کنند، به این موضوع است.

 

12 میلیون دانش آموز کاربر بازی های رایانه ای هستند// از این رسانه به عنوان یک پیام رسان فرهنگی بهره بگیریم
عدم رعایت قانون کپی رایت در حوزه های مختلفی برای کشور مشکل ساز شده، چرا اقدام جدی در این خصوص صورتنمی گیرد؟ خب باید بگویم که متاسفانه نسبت به این مسئله نگاه جدی وجود ندارد. این مشکل در حوزه به بازی های رایانه ای هم به نسبت فراگیر شدن کاربران جریان یافته است. مثلا ما در کشور تقریبا 20 میلیون دانش آموز داریم که 12 میلیون آنها از این رسانه بهره مند می شوند. بر اساس آمارهای موجود بالای 80 یا 90 درصد از استفاده کنندگان این رسانه دانش آموز بوده و مابقی را کاربران بزرگسال مثل دانشجو تشکیل می دهند. مثلا ما اگر بخواهیم پیام فرهنگی را در این بازی ها منتقل کنیم این رسانه با توجه به میزان بالای کاربر در میان نوجوانان و جوانان شایستگی خوبی برای انتقال این پیام دارد.
باید با نگاه جدی مسئولان زیرساخت های کپی رایت و تخصیص بودجه مناسب ایجاد شود تا این صنعت در کشور پا گرفته و با ارتقای کیفیت به بازارهای جهانی عرضه شود. البته در موضوع کمبودهایمان نبود یک چرخه مناسب برای ناشران داخلی از دیگر مشکلات در این خصوص است و استودیوی تولید داخل چالش دیگر ماست. نگاه منفی برخی از مسئولان باعث می شود تا نتوانیم از قدرت این بازی ها در جنگ نرم و یا دیگر تهدیدها بهره بگیریم. این مسائل می توانند با حمایت به نقطه قوت تبدیل شوند تا حامل پیام فرهنگی باشد.


مهاجرت نیروی متخصص از پیامدهای عدم توجه به حوزه ساخت بازی های رایانه ای

آیا می توان از محل تولید بازی های رایانه ای برای کشور درآمدزایی کرد؟

بله ولی به دلیل اینکه اقتصاد ایران دولتی است، زیاد در این مرحله موفق نیستیم. البته می توان با ورود بخش خصوصی در این زمینه سرمایه لازم را حداقل در ابتدای راه تهیه کرد. ساخت بازی رایانه ای بسیار هزینه بر است و سال گذشته 10 میلیارد تومان بودجه گرفتیم آخر سال تنها یک و نیم میلیارد آن محقق شد. این ضعف ها و کمبودها خطراتی هم جدا از تهاجم فرهنگی در پی دارد که از آن جمله می توان به مهاجرت نیروی داخلی متخصص اشاره کرد که در نتیجه آن نیروی کار آزموده را از دست می دهیم. بیشترین سرمایه هر کشور نیروی انسانی کارآمدیست که آماده تولید است و اگر زمینه برای استفاده فراهم نشود از دست می رود.


کشورهای دیگر برای گذر از چنین مشکلاتی چه کرده اند؟

کره یکی از کشورهای وابسته در این خصوص بود که 90 درصد محصولات خود را در حوزه فیلم و بازی از بازار بین الملل تهیه می کرد. این کشور طی برنامه ای 10 ساله از سال 92 تا 2012 موفق شد این چرخه را عوض کند.


کره چگونه توانست به این مرحله برسد؟

کره در ابتدای راه سه بنیاد مثل بنیاد بازی های رایانه ای ما تشکیل داد که هر یک از آنها به موضوعی خاص پرداختند.یک بنیاد مثل بنیاد بازی های رایانه ای که خودمان هم در کشور داریم و دیگری بنیادی که محتوای بازی های کره ای مثل داستان و سناریو را از قصه های بومی استخراج و تولید می کند و دیگری در جهت بازاریابی و صادرات این محصولات به کشورهای دیگرفعالیت می کرد. با این حضور با برنامه همراه با حمایت مالی خوب این چرخه معکوس شد و کره از گذشت هشت سال از یک مصرف کننده بزرگ به تولید کننده ای بزرگ تبدیل شود و کره ای که سالانه 200 میلیارد دلار در این زمینه از دست می داد، امروزه سالانه 800 میلیارد دلار آوردهاز این محل دارد.


برای تبلیغ بازی هایمان پول نداریم// پیام های بازرگانی رسانه ملی به بانک ها و اپراتورها متعلق است
چه می شود کرد؟ ما برای رسیدن به هدفمان به تبلیغات احتیاج داریم. الآن بیشترین پیام های بازرگانی متعلق به اپراتورهای تفن های همراه و بانک ها و خوراکی هاست، آنها پول دارند و خود را معرفی می کنند ولی ما پولی حتی برای ساخت بازی هایمان نداریم چه رسد به تبلیغاتی. و به همین راحتی چنین ثروت عظیمی در کشور به هدر می رود.


هنرمندان می توانند با استفاده از ظرفیت بازی های رایانه ای فیلم خود را ماندگار کنند
از هنرمندان و فعالان در عرصه فیلمسازی چگونه می توان در این عرصه کمک گرفت؟

باید از توان علمی و هنری این دوستان در عرصه ساخت بازی های رایانه ای هم کمک گرفت. ما به حضور هنرمندانی متعهد در این عرصه نیاز داریم و تا کنون از هنرمندان قدیمی و متعهد نیز دعوت کرده ایم ولی آنها هم هنوز متوجه قدرت این رسانه نشده اند و همچنان به حضور در عرصه سینما بسنده کرده و در بخش بازی های رایانه ای کمتر ورود پیدا کرده اند. سینماگران حرفه ای متوجه نیستند که باید همراه با تولید فیلم از مدیاهای دیگر تبلیغاتی که وجود داردهم استفاده کرد. مثل تیزرهای تبلیغاتی و یا ساخت بازی رایانه ای. استفاده از گیم برای فضاسازی و تبلیغات بسیار موثر است، بسیاری از فیلم های دنیا به علت ساخت بازیشان حتی پس از گذشت سال ها همچنان در اذهان زنده و ماندگارند ولی متاسفانه هنرمند ما از این موضوع غفلت کرده و به همین علت فیلمشان هم ناقص می ماند و نمی توانند در بازار حضور جدی داشته باشند. ما چندین بار از فعالان در این عرصه دعوت کرده ایم تا فعالان در این حوزه دستی بر این آتش بیارند تا از ادبیات غنی و فرهنگمان خصوصا پیشرفت های علمی در قالب نمایش نامه در بازی سازی استفاده شود ولی با عدم اقبال روبرو می شویم.


در خصوص آشنایی بیشتر نوجوانان با بازی های ملی چه نهادهایی قابلیت تاثیرگذاری بالایی دارند؟ دو نهاد آموزش و پرورش و حوزه می توانند دو بال مهم برای اوج گرفتن ما باشند. این دو نهاد به علت سر و کار داشتن با عموم جامعه نقش ویژه ای در تبلیغات و اطلاع رسانی دارند. البته همانگونه که گفتم باید در این خصوص از توانمندی هنرمندان استفاده کرده و با پیوند هنر اصیل سینما و ادبیات نمایشی بازی زمینه را برای عبور کشور از صدمه ای که در نتیجه استفاده از بازی های کپی شده خارجی می خورد فراهم کرده و به تقویت بازی های ملی پرداخت.


برای بیان مفاهیم اعتقادی در بازی های رایانه ای به بازی نامه ای (سناریو یا همان داستان بازی) با محتوای قوی نیاز داریم
با توجه به ظرفیت این بازی ها در انتقال پیام بفرمایید، چگونه می توان از آن در جهت انتقال پیام های دینی بهره گرفت؟

ساخت بازی رایانه ای کاری میان رشته ایست و ما برای تامین فرم و محتوای آن به کسانی که در حوزه برنامه نویسی، مهندسی کامپیوتر رشته های مختلف هنری فعالیت می کنند، احتیاج داریم. مثلا در خصوص مسائل تربیتی بازی نامه هایمان به همکاری روانشناسان و جامعه شناسان در کنار دیگر متخصصین امر نیاز داریم تا بتوانیم بازی خوب با محتوایی تاثیرگذار بسازیم. در خصوص مسائل دینی هم با توجه به جایگاه قم می توان از توانمندی های حوزه علمیه قم کمک گرفت که البته تلاش هایی هم در جهت ایجاد این ارتباط تا کنون صرت گرفته است. سعی کرده ایم تا در قم ارتباط نزدیکی با حوزه و چند موسسه فعال در این زمینه برقرار کنیم. با همکاری دفتر تبلیغات و با استفاده از توانمندی طلبه های متخصص در حوزه کامپیوتر که شناخت از مسائل دینی دارند، می توانیم در این بازی ها به نتقال پیام های دینی و اعتقادی مان بپردازیم. این مسئله در مفاهیم قرآنی و دفاع مقدس و دیگر ارزش ها خصوصا در موضوع سبک زندگی هم کاربرد دارد ولی تا کنون در این خصوص کمتر محتوا تولید شده و سناریو نداریم که در کنار نداشتن بودجه فضا را از ما می گیرد. البته برای آغاز این حرکت در قم تا کنون فعالیت ها و ارتباط های خوبی با موسسات فعال و همچنین اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی صورت گرفته که از آن جمله می توان به تلاش ها برای ساخت 11 بازی رایانه ای در قم اشاره کرد.


پایان پیام/ 

کد خبر 304541

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha