به گزارش خبرگزاری شبستان به نقل از اداره کل روابط عمومی و امور بینالملل کانون، هادی مرادیسبزوار مدیر گروه هوش ماشین و رباتیک دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر دانشگاه تهران، محمود تلخابی عضو هیات علمی دانشگاه فرهنگیان و پژوهشکده علومشناختی، سوانا شولز و میهائلا ترانو پژوهشگران مرکز interacting mind center وابسته به دانشگاه آرهوس دانمارک، مهدیه کرمی متخصص علومشناختی، پوریا اکبری شتابدهنده حوزه شناختی COGNOTECH، بهنام زنگی مسئول کمیته علمی و آیدین مهدیزاده مسئول کمیته رقابتی ششمین جشنواره ملی اسباببازی کانون پرورش فکری، در این وبینار تخصصی به ارایه دیدگاههای خود پرداختند.
بسیاری از بازیهای شناختی به تقویت عوامل شناختی منتهی میشود
در این نشست که صبح روز دوشنبه ۲۹ دی ۱۳۹۹ از سوی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد، هادی مرادیسبزوار مدیر گروه هوش ماشین و رباتیک دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر دانشگاه تهران گفت: بسیاری از بازیهای شناختی میتواند به افزایش عوامل شناختی همچون توجه، تمرکز، حافظه و کارکردهای اجرایی، تصمیمگیری، هماهنگی چشم و دست، تعاملهای اجتماعی و هیجانات کمک کند.
مدیر گروه هوش ماشین و رباتیک دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر دانشگاه تهران تاکید کرد: بچهها با درگیرشدن در قالب بازیها میتوانند علاوه بر اشتغال به علاقهمندیهای خود، تواناییهایشان را، افزایش دهند. معلمان و والدین هم به کمک همین بازیها میتوانند خیلی سریعتر متوجه برخی از مشکلات کودکان خود شده و با ارجاع آنها به متخصصان مربوطه راه آموزش را تسهیل کنند.
وی با تقسیم حافظه به دو حافظه short memory و work memory افزود: حافظه short memory برای انجام کارهای ساده، تقلیدی و غریزی است و حافظه کاری یا همان work memory سطح پیشرفتهتری از حافظه است و با بازیهای کامپیوتری سرعت بیشتری پیدا میکند. سرعت عمل یک قابلیت شناختی است که میتواند به عنوان یکی از فعالیتها و عملکردهای مغز توسط بازیهای کامپیوتری تقویت شود. انعطافپذیری شناختی، جابهجایی تکالیف در کنار سرعت عمل، توجه، تمرکز و... به وسیله بازیهای شناختی کامپیوتری به افزایش کارایی مغزی کمک میکند.
این محقق تصریح کرد: بازیهای شناختی به قدرت مغز در حذف محرکهای مزاحم برای ادامه تکالیف در دست اطلاق میشود. طبق نظرخواهی که از طرف شرکت Sharp Brains در زمینه کاربرد بازیهای شناختی انجام شده ۴۸ درصد افراد اعتقاد دارند که نتایج مورد نظر آنها بعد از استفاده از بستههای آموزشی مغز به دست آمده است. ۹ درصد این افراد معتقد هستند که نتایج مورد نظر را نگرفتند و ۴۳ درصد هم مطمئن نیستند که به نتایج دلخواه رسیده باشند. گزارش دیگری نشان میدهد که ۸۳ درصد کودکان سرطانی که با بازیهای لوموسیتی کار کردهاند، راضی بودند. در داخل کشور هم پژوهشی بر روی بازی «زنبور عسل» که به تطابق دست و چشم بچهها کمک میکند، نشان داده است که این بازی با دو هدف غربالگری از توان فرد و استفاده از آن برای توانبخشی موفق بوده است.
مرادیسبزوار در پایان تاکید کرد: بازیهای کامپیوتری علاوه بر جنبه تفریحی آنها، میتوانند بسیار موثر باشند و در غربالگری، توانبخشی، رفع مشکلات رفتاری، سرعت عمل و بسیاری از آنچه ما با عنوان فاکتورهای شناختی میشناسیم موثر هستند.
بازیها در شکلگیری مغز انسان موثرند
محمود تلخابی عضو هیات علمی دانشگاه فرهنگیان و پژوهشکده علومشناختی در بخشی از این نشست نیز گفت: مغز انسان را میتوان به پلاستیکی تشبیه کرد که از فرایند تجربیات زیستی به مدد تجربیات شکل خاصی میگیرد. تعاملها، آموزشها، تجربیات، یادگیریها، بازیها و غیره تماما در شکلگیری مغز انسان موثرند.
عضو هیات علمی دانشگاه فرهنگیان و پژوهشکده علومشناختی تاکید کرد: در بازی قوانینی هست که زمینه ارتباط فرد با ابزار و یا فرد به کمک ابزار در ارتباط با دیگران را فراهم میکند؛ اگر ما بپذیریم که مغز با تجربیات ما، تغییر میکند؛ باید به عنوان والدین از خود بپرسیم چه تجربههایی را به مغز کودکان خود منتقل کردهایم. این واقعیتی است که تجربه، معماری مغز را عوض میکند. تجربههای عادی زندگی ما، عموماً سطحیاند و ما از طریق آموزش و امکاناتی که در اختیار کودکان قرار میدهیم؛ کارکرد آن را افزایش میدهیم.
وی تصریح کرد: کارکردهای اجرایی که سطح پایینتری از فعالیتهای مغز را شامل میشوند با بهرهگیری از مناطق مختلف جای خود را به کارکردهای مهارتی میدهند. کارکردهایی همچون مهارتهای تفکر، پردازش در فهم، حل مساله، نقد و خلاقیت. اینها تماما جزء کارکردهای عالی مغز هستند که به کمک پردازش مغز ممکن میشود.
تلخابی افزود: در واقع تجربههای عادی ما که نشات گرفته از کارکردهای اجرایی است یعنی هر آنچه از طریق ادراک، هیجان، شناخت و عمل بهدست میآید؛ زیرساخت تفکر ما را شکل میدهد. هر بچهای که به دلیل سوءتغذیه، صدمههای جسمانی، محدودیتهای فردی و اجتماعی نتواند به خوبی کارکردهای اجرایی خود را پرورش دهد، قطعاً در پرورش تفکر خود نیز با مشکل مواجه خواهد بود و از قدرت تشخیص، فهم و تخیل کمتری بهره میگیرد.
این عضو هیات علمی دانشگاه فرهنگیان و پژوهشکده علومشناختی گفت: بازیهای تجربی برای کودک شرایط مداخله را از طریق افزایش ادراک، شناخت، هیجان و عمل محقق میکند و تمرینهای سطوح مختلف بازی میتواند با سناریوهای مختلف دنبال شود. سناریوهایی که الزاما با نظارت همراه است؛ نظارت در قلمرو فردی، در قلمرو میان فردی، در قلمرو محیطی و در پایان در قلمرو نظام نمادها؛ هر یک به نوع خود، در توسعه مهارتهای شناختی اعم از افزایش آگاهی، فعالیتهای بدنی، تعاملهای اجتماعی، فعالیتهای موسیقیایی، الگوی مناسب برای عمل و در نهایت آموزش مهارتها موثر باشند.
«بازی» نقش مهمی در پرورش سرمایه شناختی دارد
مهدیه کرمی متخصص علومشناختی در این نشست با تقسیم حوزههای مختلف علوم و فناوریهای شناختی به علوم اعصاب، روانشناسی، زبانشناسی، فلسفه ذهن، هوش مصنوعی، مدلسازی، شناخت اجتماعی و مردمشناسی گفت: در ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی ارتقا سواد و سرمایهشناختی از اولویتهای اصلی ماست. مغز انسان، تواناییهایی دارد که میتوان آنها را افزایش داد.
این متخصص علومشناختی تاکید کرد: «بازی» نقش مهمی در پرورش سرمایه شناختی دارد و باعث کاهش آسیبهای اجتماعی میشود. بازی، پیوسته در دسترس ماست و بخش جداییناپذیر در جریان رشد و تحول کودکان محسوب میشود. بنابراین حمایت از طرحهای پژوهش، فناوری و زیرساخت؛ آموزش، ترویج و منابع انسانی و برنامهریزی و سیاستگذاری در چارچوب وظایف ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی قرار دارد.
وی تصریح کرد: فعالیتهای ستاد، در زمینه بازیهای شناختی از طریق حمایت از برگزاری چالش «سرمایه شناختی و طراحی بازی»، حمایتهای نقدی و غیرنقدی از گروههای برگزیده چالش و «سرمایه شناختی طراحی بازی» اعمال میشود. در این راستا امسال ۴۰ گروه در چهارمین دوره جایزه جدی بنیاد ملی بازیهای رایانهای مشارکت داشتند که ۲۰ گروه توانستند به مرحله چالش راه پیدا کنند و در پایان بناست پنج گروه به عنوان گروه برتر شناخته شوند.
کرمی همچنین از ایجاد کارگروه نهاد اعتبار بخش بازیهای شناختی با همکاری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و بنیاد ملی بازیهای رایانهای خبر داد و در بخش دیگری از سخنان خود در زمینه اقدامهای صورت گرفته برای ایجاد نهاد اعتبار بخش بازیهای رایانهای از تدوین روال اجرایی ارزیابی بازیها و شناسایی بیش از ۲۰۰ بازی موجود در کشور گفت.
گروههای اجرایی برای ما مهمتر از ایدهها هستند
پوریا اکبری شتابدهنده حوزه شناختی COGNOTECH در این نشست تاکید کرد: ما در حوزه شتابدهی علوم اعصاب، هوش مصنوعی، توانبخشی، روانشناسی، زبانشناسی، علوم تربیتی، رابطه مغز و رایانه و... فعال هستیم. ما فراخوان باز داریم و هر گروه بازیهای شناختی، میتواند در آن ثبت کند و چالشهایی را به صورت دورهای و پستی برگزار میکنیم. هر کس میتواند با ارائه ایده خود به معرفی گروه همکار خود نیز بپردازد. ما بنا داریم تا کار آموزش این گروهها را برای بهبود کار بر عهده بگیریم.
این شتابدهنده با تقسیم بازیها به بازیهای رومیزی و بازیهای دیجیتال تاکید کرد: بازی میتواند از جنبههای کاربردی این علم باشد. چالش دیگر ما، در ارتباط با سالمندان است تا برای دوران سالمندی بازیهایی طراحی کنیم که بتواند به این قشر از جامعه کمک کند. در حال حاضر در سطح جهان کارهای متنوعی دیده شده است. کارهایی که هر کدام میتواند به بهبود عملکرد شناختی سالمندان کمک کنند.
وی گفت: آنچه برای ما مهم است ایده و مهمتر از آن، گروه مناسب برای محقق کردن آن است. هر فردی میتواند ایده خود را در سایت ما؛ بارگذاری کند. شبکهسازی برای بازی و آموزش و مشاوره برای بازیهای شناختی، ترک کردن بازی، اثربخشی بازی به کمک دانشجویان، برپایی کارگاههای کسب و کار و ثبت حقوقی جذب سرمایهدهندهها در زمره وظایف ما تلقی میشود.
رابطهای معنادار بین شگفتزده شدن و افزایش قدرت یادگیری
سوانا شولز پژوهشگر مرکز interacting mind center وابسته به دانشگاه آرهوس دانمارک نیز در این نشست به ارائه مباحثی در مورد رابطه شگفتی و بازی و یادگیری پرداخت.
او گفت: در بین گونههای جاندار تنها انسانها و حیوانات خونگرم بسیار باهوش مانند شامپانزهها و خرسها به بازی میپردازند. بازی در نگاه اول فعالیتی با صرف مقدار انرژی بالا به نظر میرسد. پژوهشها نشان دادهاند رفتار بازیگوشانه و بازی کردن، عامل مهمی در رشد و یادگیری بسیاری از مهارتهای اجتماعی است و در واقع کودکان از طریق بازی زندگی را در دوران بزرگسالی تمرین میکنند.
این پژوهشگر دانمارکی «شگفتی» و «تحت تاثیر قرار گرفتن» را به عنوان رفتار جهانی بازیها دانست و این خصوصیتها را موجب یادگیری خواند و تاکید کرد: رابطهای معنادار بین شگفتزده شدن کودکان و افزایش قدرت یادگیری آنان وجود دارد.
میهائلا ترانو اهل کشور رومانی که در حال حاضر پژوهشگر پست دکتری در دانشگاه آرهوس است؛ نیز در این نشست به اهمیت بازی و اسباببازی و حتی اسباببازی برای بزرگسالان پرداخت.
ترانو گفت: بخش زیادی از پژوهشهای انجام گرفته در مرکز Interacting Mind Center بر روی توجه و خلاقیت کودکان متمرکز است و در دو نمونه پژوهشی به اهمیت تعامل کودک با اسباببازی و تأثیر شگفتی در خلاقیت کودکان پرداخته شده است. همچنین در پژوهش دیگری کنترل وسایل سرگرمکنندهای همچون «پهبادها» در افزایش توجه و تمرکز کودکان بسیار مفید و تأثیرگذار است.
نیازمند پژوهشهای جدی در زمینه تاثیر بازیها بر مغز هستیم
بهنام زنگی مسئول کمیته علمی ششمین جشنواره اسباببازی نیز در این نشست تاکید کرد: بحث اسباببازیهای شناختی در ایران موضوع جدیدی نیست و ما امیدواریم با برپایی کنفرانس بینالمللی اسباببازی بتوانیم این مسئله را بیش از پیش باز کنیم و شاهد طرحهای بیشتری در این حوزه باشیم. امسال بنا داریم از بهترین طرحهای شناختی اسباببازی بهصورت عمده در بخش محرک و ایجاد انگیزه و تقویتکنندهها محقق میشود. بیتردید در بخش اول یعنی بخش محرک و ایجاد انگیزه در اسباببازیها مشکلی وجود ندارد. آنچه ممکن است برای ما مساله باشد بحث دوم یعنی تقویت کنندههاست که باعث تداوم و ترغیب به تداوم بازیها میشود. در واقع عاملی مثل رنگ میتواند برای بچهها هیجانانگیز باشد و به حد کافی محرک است اما به منظور ترغیب و تداوم بچهها به استفاده از اسباببازیها، ما همچنان نیازمند پژوهشهای جدی هستیم .
زنگی تاکید کرد: هر بازی به نوعی محرکبخش مغز و فعالیتهای شناختی است و ما باید بدانیم هر بازی کدام بخش از مغز را پرورش میدهد. قدرت تصمیمگیری سرعت عمل پردازش دادهها و غیره. ما هنوز نمیتوانیم در این زمینه به صورت کامل و مطلق هم پاسخگو باشیم.
در پایان این نشست که در آن آیدین مهدیزاده بهعنوان مجری و کارشناس اظهار نظر میکرد، حاضران که با سامانه آموزش مجازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در این نشست شرکت کرده بودند به پرسش سوالهای خود از مدرسان پرداختند.
نظر شما