بازی‌های رایانه‌ای از قلمروهای بزرگ عملیات داده‌ای در جهان است

آیین اختتامیه نخستین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه ایثار، فداکاری و شهادت(بازی دل‌ها) در مجتمع شهید رسول‌زاده روز شنبه ۱۰ مهرماه به صورت هم زمان از طریق وبینار در استان‌های سراسر کشور برگزار شد.

به گزارش خبرگزاری شبستان و به نقل از مرکز خبر شورای عالی انقلاب فرهنگی؛ در این مراسم دکتر سعیدرضا عاملی؛ دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی ضمن بزرگداشت یاد و نام شهدای عالی قدر دفاع مقدس، ایران اسلامی را وامدار تلاش، همت و تدبیر و مجاهدت آنها دانست و گفت: نماد والای این شهدا، سردار شهید سپهبد حاج قاسم سلیمانی است. ایشان یک بروز عمیق و قوی از اندیشه‌ورزی، جوانمردی، افق‌گشایی آینده و شورگرایی برای همه آحاد جامعه را خلق کرد.


دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی به مبحث "فرهنگ زندگی در جهان داده‌‌ای شده بازی‌ها" اشاره کرد و گفت: ما در جهان داده‌‌ای زندگی می‌کنیم. هر روزی که از این جهان می‌گذرد؛ داده‌های بزرگتری بر حجم داده‌‌ای جهان یا کشور اضافه می‌شود. آغاز سال ۲۰۲۱ تا پایان سپتامبر امسال، داده‌های جهانی حکایت از حضور فراگیر کاربران در فضای داده‌‌ای جهانی دارد.
وی اظهار کرد: آماری از سایت internetlivestats.com  دریافت کردم که حاکی از این بود که تعداد تماشای فیلم ویدئویی در فضای یوتیوب از اول سال میلادی 2021 تاکنون دو تریلیون و ۱۶۳ میلیارد؛ تعداد عکس‌های منتشر شده در اینستاگرام ۲۶ میلیارد؛ از آغاز سال تاکنون تعداد ایمیل‌های ارسال شده ۷۵ تریلیون و ۲۰۰ میلیارد (این اعداد و ارقام یعنی تراکنش ارتباطی و کنش گری در محیط) و تعداد جستجو در گوگل دو تریلیون و ۲۶۰ میلیارد بوده است. آیا می‌دانید در کجا قرار دارید؟ در فضای آمریکا هستید! داده‌ها در بستر آمریکایی تولید می‌شوند و زمانی که داده‌ها در این بستر تولید شوند؛ امکان رهجویی مسیر زندگی ایرانیان به سادگی حاصل می‌شود.

 


استاد دانشگاه تهران افزود: در محیط داده ای، امکان دریافت الگوهای رفتاری و فرهنگی جامعه کاملا قابل برداشت، تحلیل و الگوسازی است. مثلا ما چه چیزهایی را بیشتر دوست داریم، فراوانی چه کارهایی در زندگی ما بیشتر است! چه عکس‌هایی را بیشتر می‌بینیم، چه فیلم‌هایی بیشتر مورد توجه است، حتی شما در بستر گوگل ایمیل می‌فرستید و دریافت می‌کنید، طبیعتا این ایمیل محتوایش قابل مشاهده است! اگرچه سیستم‌ها ایمنی داده را بیان می‌کنند اما واقعیت این است که هیچ محتوایی از رصد داده‌کاوی، خارج نیست. همه داده‌ها و محتواها در این ظرفیت قابل بررسی است.
دکتر سعیدرضا عاملی تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای یکی از قلمروهای بزرگ مصرف و عملیات داده‌‌ای در جهان است. زمانی که از بازی‌های رایانه‌ای سخن به میان می‌آید، از بازی در بستر داده‌‌ای صحبت می‌کنیم. بستری که داده‌ها قابل رویت و الگوسازی است.  


وی با ابراز خرسندی گفت: در نهم خرداد ۱۳۸۵ اساسنامه "بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای" به تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی رسید و در نوزدهم تیرماه ۱۳۸۵ آغاز به فعالیت کرد. علی رغم دانش‌های ناقص درباره رسالت و عملکرد شورای عالی انقلاب فرهنگی، واقعیت این است که شورای عالی انقلاب فرهنگی، طی این سال‌ها بیش از 80 سازمان و بنیاد را بر اساس تشخیص و ضرورت تاسیس کرده است و بسیاری از نهادهای فرهنگی امروز کشور در شورای عالی انقلاب فرهنگی پایه‌گذاری شده است.
دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی ادامه داد: در متن اساسنامه تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشعار به حساسیت موضوع آمده است که "بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای به لحاظ تاثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ‌سازی رشد و تکمیل شخصیت فرهنگی و علمی به ایفای نقش‌های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخش‌های بخشی از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه و مهمی برخوردار می‌باشند." بدین معنی است که نگاه به بازی یعنی سرگرمی. مفهوم "Edutainment" در زبان انگلیسی، ترکیبی از سرگرمی و آموزش است.
دکتر عاملی عنوان کرد: از طریق بازی‌ها؛ اصلاح رفتار، تامین رشد و تربیت، اصلاح خلأها و اختلالات رفتاری، خلق خشونت، شکل‌گیری فضای زندگی لیبرال و اتفاقات بزرگی در مسیر زندگی می‌افتد.

وی بازی را در واقع بازی ندانست و افزود: بازیگر؛ در قاعده‌ها و ساختار بازی دارای محکومیت است. ساختار بازی شاید فضا و بستر خلاقیت را ایجاد کند اما در همان پلتفرم خود این خلاقیت را بسط داده است. باید ملاحظه کرد که طراح بازی، بازی را برای چه مقصودی طراحی کرده باشد. یکی از بازتاب‌های نظام نئولیبرال جدید این است که فرد احساس آزادی‌اش را از دست ندهد. درواقع احساس آزادی بکند اما آزادی نداشته باشد! این موضوع دارای جوانب متضادی است، که بازیگر به عنوان کنشگر در آن بستر کنش و رفتار صورت می‌دهد.
دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی اظهار داشت: یکی از منابع کلاسیک در مطالعات بازی همو لودنز، اثر هایزینگ (1968) است. هایزینگ در این اثر دو تعریف متفاوت ارائه می‌دهد. وی ابتدا تعریفی کلی از بازی تحت عنوان فعالیت ارادی مبتنی بر قاعده  ارائه می‌دهد. و در تعریفی جامع‌تر عنوان می‌کند که "فعالیتی اختیاری یا کار تحت اجرا با محدودیت‌های مشخص مکانی و زمانی، بر مبنای قواعدی آزادانه پذیرفته شده اما کاملاً الزام آور و با اهدافی در خود و همراه با احساس تنش، لذت و هوشیاری که متفاوت از زندگی معمولی است. "
وی ادامه داد: ما هر چقدر در جهان صنعتی پیش می‌رویم، نیازمان به پرتاب شدن در جهان دیگر بیشتر لمس می شود. بدین معنی که افراد از فضای تنش، فشار، کمبودها و عدم دین‌ورزی در جامعه، می خواهند از بستر زندگی رها شوند. درحقیقت " دور شدن از دین" عمده نگرانی بشر است چون انسان‌ها زمانی که از چارچوب قواعد الهی دور می‌شوند، اختلالات و اضطراب‌هایش شروع می‌شود. با همین نگاه جهان بازی‌ها نیز یک نوع رهیدگی از جهان واقعی و فرو رفتن در جهانی بازنمائی شده بازی‌هاست.

 



استاد دانشگاه تهران، بازی‌ها را عرصه تقویت حس توانمندی و خلق ارزش‌های تمدنی یا فروریختن و ناتوانی عنوان کرد و گفت:  یکی از دلایلی که بازی‌ها اهمیت می‌یابند، این است که کنش‌گری در اوج است. ما در جهان مجازی باید بدانیم، با مخاطب تلویزیون، سینما، مشاهده گر تصویر نقاشی و... مواجه نیستیم بلکه با یک کاربر یعنی "کنشگر" مواجه هستیم. در این جامعه فرد احساس اختیار و کنشگری دارد. دقیقا در بازی، حس توانمندی و خلق ارزشهای تمدنی یا فروریختن و ناتوانی اتفاق می‌افتد.
دکتر عاملی به بازی " به پاخواستن تمدن ها"  Rise of Nations)) اشاره کرد و افزود: این بازی معارضه و مواجهه 20 تمدن را با هم نشان می‌دهد؛ اما تمدن غالب چیست؟ در دنیای سینمایی و رسانه‌‌ای غرب، آمریکا در همه حال قدرتمند است که خواسته و ناخواسته این موضوع را القاء می‌کند. فرد در این بازی‌ها، از یک قدرت پوشالی آمریکا به قدرت نظامی، سیاسی آن پی می‌برد ولی قدرت مبتنی بر قواعد واقعی زندگی که همانا قاعده الهی است، دور مانده و این موضوع در بازی القاء می‌شود.

تکرار نقش‌ها همراه با مقاومت، کاوشگری و رهجویی‌های متفاوت و البته در بسته و قالب‌های خاص، قلمرو بزرگ از دانش از طریق رفتار را به وجود می‌آورد. زمانی که یک نقش را ناخودآگاه تکرار می‌کند، این نقش در ضمیر ناخودآگاه آن می‌نشیند. یکی از بحث‌های مهم روانشناسی و فرهنگ‌شناسی، حوزه ناخودآگاه است. حوزه خودآگاه فردی با اراده شخص است ولی حوزه ناخودآگاه بدون اراده بر آگاهی‌ها و اراده ما تاثیرگذار است.


استاد دانشگاه تهران بیان کرد: بازی نوعی ایفای نقش در موقعیت‌های متفاوت اجتماعی است. وقتی شما قصد دارید، رفتاری را به شخصی انتقال دهید باید بازی کنید. اگر موضوعی را یک طرفه عنوان کنی، اثری ندارد! اما اگر به شخص بگویی نقش جوانمرد و دلاور را بازی کن، نقش به او رفتار می‌بخشد. باید گفت به درستی عنوان کرده اند که "بازی‌ها یعنی فرهنگ‌سازی".
وی ادامه داد: تکرار نقش‌ها همراه با مقاومت، کاوشگری و رهجویی‌های متفاوت و البته در بسته و قالب‌های خاص، قلمرو بزرگ از دانش از طریق رفتار را به وجود می‌آورد. زمانی که یک نقش را ناخودآگاه تکرار می‌کند، این نقش در ضمیر ناخودآگاه آن می‌نشیند. یکی از بحث‌های مهم روانشناسی و فرهنگ‌شناسی، حوزه ناخودآگاه است. حوزه خودآگاه فردی با اراده شخص است ولی حوزه ناخودآگاه بدون اراده بر آگاهی‌ها و اراده ما تاثیرگذار است.


دکتر عاملی گفت: بازی‌ها را با تقسیم بندی‌های بسیاری چون بازی‌های راهبردی، بازی‌های مبارزه‌ای، بازی‌های کنشی اول شخص، بازی‌های کنشی سوم شخص، بازی‌های نقش آفرین، بازی‌های موزیکال، بازی‌های مسابقه‌‌ای و رانندگی، بازیهای ورزشی، بازی‌های فکری_ انواع پازل تقسیم بندی کرده اند اما بازی ژانر زندگی است. بازی‌ها با تقسیم بندی‌های مرتبط با اصل زندگی، دارای ژانر شده؛ لذا بازی یک واقعیت مجازی است.
دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی اظهار داشت: در جامعه ایران با جمعیت بزرگ ۳۷ میلیونی در بازی‌های رایانه‌ای مواجهیم که رو به افزایش است. آمارهای پراکنده‌‌ای در حوزه بازیکنان بازی‌ها داریم؛ در گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سال 1398؛ بیش از شش میلیون بازیگر داریم، اما جمعیت بازیکنان در اسفند 1398 (با آغاز کرونا)، 50 درصد افزایش پیدا کرده است به گونه‌‌ای که در حال حاضر نزدیک به نیمی از جمعیت، بازی‌های کامپیوتری انجام می‌دهند.
وی ادامه داد: گردش مالی بازی‌ها در پلت‌فرم‌های کنسول بازی، رایانه موبایل در سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار در جهان بوده است که ۷۲ میلیارد آن تنها به بازی‌های موبایلی اختصاص داشته است و گفته می‌شود بنا بر پیش‌بینی‌ها این رقم در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار می‌رسد. درآمد کشور ما برای بازی در پلتفرم‌های مختلف به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان تا پایان سال ۱۳۹۹ رسیده است که این عدد در سال ۱۳۹۷، ۹۲۰ میلیارد تومان بوده است.


استاد دانشگاه تهران ابراز کرد: در یک آمار جهانی باید گفت جمعیت بزرگی از جهان درگیر بازی‌ها هستند؛ تعداد بازیکنان فعال بازی‌های ویدیویی، در سال 2015 نزدیک به دو میلیارد بوده و  تا 2021 به نزدیک سه میلیارد می‌رسد که در سال 2023 پیش‌بینی می‌شود که این رقم به بیش از سه میلیارد نفر هم خواهد رسید. حجم 40 درصدی، بازار درآمد جهانی بازی‌ها در سال ۲۰۲۰ مربوط به بازی‌های موبایلی smartphone games)) است. بازی‌های کنسولی (console game) 28 درصد، دانلود نرم‌افزارهای روی کامپیوترهاdownloaded / boxed pc games) ) 21 درصد، بازی‌های تبلتی tablet games)) 9 درصد و مرورگرهای بازی‌های کامپیوتری browser pc games)) 2 درصد است.


دکتر عاملی اضافه کرد: بازی‌های آمریکایی، غلبه بسیاری در سطح جهانی دارد. بازی"Nintendo" یک بازی فیزیکال است؛ بدین معنی که دست شما را شناسایی می‌کند تا تنیس بازی کنی یا کشتی بگیری. اوایل این بازی چون حس واقعی - مجازی را تقویت کرده بود، طرفداران بسیاری داشت اما زود جای خود را به بازی‌های دیگر داد. دلیل این امر این بود که کم‌تحرکی در بازی یک اصل است. بیشتر دست، ذهن و حس در بازی مطرح است لذا این بازی جای خودش را در بین بازی‌ها حفظ نکرد. Xbox هنوز هم آمار 31 درصدی از بازی‌ها را به خود اختصاص داده است و playstation هم از حجم بزرگ بازی‌ها به سهم 42 درصدی رسیده است.
وی گفت: در یک تحقیق آماری پاسخگویان در مورد اثر مثبت بازی‌ها در زندگی، تا 80 درصد به ایجاد ارضای روحی اشاره کرده‌اند. 79 درصد پاسخگوها می‌گویند بازی‌ها اضطراب‌های ما را کاهش می‌دهند. 63 درصد باعث حل مسئله، 57 درصد باعث لذت بردن از بازی، بازیکن‌های بازی‌ها در سطح جهانی بین ملیتها (بازی‌های شبکه‌ای) 55 درصد حس در جهان بودن را عنوان کرده اند که این مورد در جامعه جهانی پررنگ است. 50 درصد هم بازی‌ها را نوعی وقت گذراندن با خانواده می‌دانند.  
دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی افزود: در سطح جهانی بالاترین آمار ساعت بازی (1 تا 6 ساعت به صورت هفتگی) در بین گروه‌های سنی ۱۸ تا ۶۴ سال، 26 درصد است. همچنین 6 تا 10 ساعت، 19 درصد، 11 تا 15 ساعت، 10 درصد و 16 تا 20 ساعت، 6 درصد و بیش از 20 ساعت 7 درصد را به خود اختصاص داده است. باید گفت بزرگترین گروه بازیگرها جمعیت 18 تا 25 سال است که 6 ساعت و 56 دقیقه به بازی اختصاص می‌دهند، البته در ایران هم این گونه است.


وی ضمن اشاره به اینکه بازی‌های آمریکایی منبعی برای سیاست عمومی علیه جهان اسلام و کشورهای منطقه شده‌اند، گفت: در سال ۲۰۰۵ شرکت "کوما ریالتی گیمز" بازی تحت عنوان "حمله به ایران" را بر روی سایت اینترنتی خود در اختیار علاقه‌مندان به بازی‌های ویدئویی قرار داد که با واکنش برخی از رسانه‌های ایرانی روبرو شد. از مجموعه ۶۲ بازی که تاکنون از سوی این شرکت منتشر شده است ۵۸ بازی به دشمنان خاورمیانه آمریکایی اختصاص داشته است. یعنی دائما به نوعی درگیر بودن با جهان اسلام و منطقه خاورمیانه در این بازی‌ها انجام می‌شوند. مدیرعامل کوما در پاسخ به این پرسش که آیا نگران نیست که آمار فوق به افزایش پیش‌داوری منفی درباره ساکنان خاورمیانه یا حتی نسبت به آمریکاهای خاورمیانه‌ای تبار منجر شود، پاسخ می‌دهد که: نه، فکر نمی‌کنم نمایش مبارزه با تروریسم بدآموزی باشد. وی افزود: بنابراین بازی را نمی‌توان فقط یک نوع سرگرمی دانست بلکه یک جریان سیاسی نظام سلطه هم است.

دکتر عاملی تصریح کرد: فرهنگ، عناصر بنیادین از قدرت و سیاست را در خود نهفته دارد. بعضی تصور می‌کنند، امر فرهنگی صرفا فرهنگی است اما نگاه فرهنگ مرکزی؛ در دیدگاه‌های مقام معظم رهبری هم کاملا مبین این موضوع است که فرهنگ را مرکز تحولات سیاسی واقتصادی می‌دانند. بسیاری اوقات در درون فرهنگ، قدرت نهادینه می‌شود؛ احساس قدرت و بی قدرتی از ناحیه نوع مصرف فرهنگی است که به وجود می‌آید. مثلا احساس افتخار به مسلمانی، شیعه بودن یا ایرانی بودن می‌کند و یا برعکس این احساس با عوامل و جهت گیری مختلفی هدف‌گیری شده است.


وی ادامه داد: ادلز سه مفهوم متمایز از فرهنگ را ارائه نموده است. فرهنگ به مثابه زیبایی‌شناسی (مجموعه هنرها و ادبیات)، فرهنگ به عنوان موضوع قوم‌نگاری (شیوه زندگی) و فرهنگ به عنوان نمادها (الگوهای نمادین) است. با این حال، هیچ کدام از برداشت‌های فوق معنای مورد نظر از فرهنگ را شامل نمی‌شود. به قول فیسک در مطالعات فرهنگی، واژه فرهنگ نه مفهوم زیبایی‌شناسانه دارد و نه بر انسان‌گرایی تاکید می‌کند بلکه مفهومی سیاسی است. همچنین ماندی در تایید نظر فیسک پس از بررسی در زمینه معانی متنوع فرهنگ متذکر می‌شود که فرهنگ از سیاسی‌ترین موضوعات به شمار می‌رود.


دبیر شورای عالی فرهنگی بیان کرد: منظور از سیاسی بودن فرهنگ نزد فیسک و ماندی این است که عناصر موجود در یک فرهنگ (در هر ابعادی که در نظر بگیریم) در حال بازنمایی هدفمند امری خاص هستند. از این‌رو، تحلیل فرهنگ بایستی با توجه به تولیدکنندگان، گردآورندگان و مصرف کنندگان آن فرهنگ صورت گیرد. فرهنگ، پدیده خنثی نیست که بتوان آن را به عنوان موضوع زیبایی‌شناسی یا غیر آن و بدون توجه به ساز و کارهای قدرت و ایدئولوژی مورد ملاحظه قرار داد.


وی با اشاره به موضوع "بازی، بازی نیست." افزود: بازی‌ها تمام حواس انسان را درگیر خودش می‌کند. در بازی به طور عام و بازی‌های کامپیوتری به طور خاص همه حواس انسانی درگیر می‌شود. حس لامسه، حس بینایی، حس شنوایی و البته حس ادراکی که دارای فهم، بازخورد، تحلیل، استخدام راهبردهای جدید است، درگیر بازی می‌شود. البته حس بویایی و چشایی هم مد نظر دارم؛ شاید استنباط دقیقی از آن نشود اما بازیگر خوشمزگی هم در بازی کردن، احساس می‌کنند! با همه وجودش با احساس‌های مختلف در بازی پیش می‌رود.


دکتر عاملی ادامه داد: ابعاد ادراکی ما بسیار درگیر موضوع بازی می‌شود و در نتیجه برای ما قالب‌ها و اندیشه‌هایی را به وجود می‌آورد. از سه حس دیگر هم صحبت می‌شود که در بازی اهمیت راهبردی دارد: حس حرارت (thermoception)، حس موقعیت اجزا بدن (proprioception )که به ما کمک می‌کند که بدون نگاه کردن به حروف، حرف مورد نظر را تایپ کنیم و جایگاه خود را در بازی پیدا کنیم و همچنین حس تعادل (equilibrioception) که امکان تعادل ذهنی و عملی را فراهم می‌کند.


استاد دانشگاه تهران بیان کرد: بازی هم موجب ساخت فرهنگ فردی به معنای سبک زندگی فردی و هم یکی از عوامل مهم در حوزه سرگرمی‌ها برای شکل‌گیری فرهنگ اجتماعی است. ایدئولوژی لیبرال ناظر بر بسیار از بازی‌ها، بازبودگی بدون قید و شرط روابط اجتماعی، مدل‌های دوستی و البته خشونت اجتماعی را ترویج می‌کند.


وی گفت: بازی‌ها درواقع منبع تولید فرهنگ و ارزش‌های زندگی هستند. به نظر می‌رسد تقویت اندیشه اسلامی در درجه اول بازی را بر مبنای حضور هوشیارانه و تقویت کننده عقلانیت و خلاقیت فردی و اجتماعی با حفظ عوامل مهم در حس "بودن"، موفق بودن و غیرمترقبه بودن و خلاقانه بودن تجربه‌ها تاکید دارد. در عین حال از هر نوع خودفراموشی پرهیز می‌کند و فضای همکاری در امر خیر و پسندیده و پرهیز از همکاری در امر شر و ناپسند (تعاونوا علی البر و التقوا و لا تعاونوا علی اثم و العدوان) را بر مبنای محتوایی و روندی و فرایندی بازی‌ها قرار می‌دهد.


دبیر شورای عالی فرهنگی تصریح کرد: نگرانی بزرگ درباره بازی‌های ایرانی -بازی‌هایی که دغدغه ارزشی دارند-  این است که بخواهند صفحه اسم گذاری را عوض کنند و در ساخت بازی‌ها از همان ظرفیت خارج از کشور در بازی‌ها همچون خشونت بی‌مغز استفاده کنند. اصلا خشونت در اندیشه اسلامی جایی ندارد. دلاوری و شجاعت است که منبع آن هم عقلانیت و به خدا پیوستن است. بنابراین در مفاهیم باید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دوستان عامل در عرصه بازی‌ها به این مفهوم  آیه "تعاونوا علی البر و التقوا و لا تعاونوا علی اثم و العدوان" عمل کنند.


وی افزود: فضای بازی مقاومت، جدای از فرهنگ مقاومت نیست که باید این فرهنگ احیا شود. به طور حتم بازی در بستر دفاع مقدس و مدافعان حرم، ظرفیت بزرگ برای پرورش فرهنگ مقاومت و شناخت تاکتیک‌ها و تکنیک‌های استعاری است. در فضای دفاع مقدس، خشونت جای خود را به مقاومت و نفرت جای خود را به جوانمردی می‌دهد.  برخورد نفسانی جای خود را به مواجهه الهی و هوشمندانه می‌دهد.
دکتر عاملی در پایان بیان کرد: آرزوی موفقیت برای همه عزیزان دارم. مطمئنا با تدبیر عزیزان در بنیاد شهید و امور ایثارگران و به طور ویژه جناب آقای دکتر قاضی‌زاده، با نگاه فرهنگی می‌توانند افق‌گشایی نوینی در زمینه تمدن اسلامی ایجاد کنند تا شاهد تحولات چشمگیری در این راستا باشیم.

 

 


 

کد خبر 1101401

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha