در حوزه بازی‌های رایانه‌ای با بحران پژوهشی مواجه هستیم

کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای» نوشته محمدحسن یادگاری و فاطمه حاجی‌کاظم طهرانی در حاشیه دومین نمایشگاه کتاب و دستاوردهای پژوهشی مراکز فرهنگ‌پژوهی کشور رونمایی شد.

 

به گزارش خبرگزاری شبستان به نقل از روابط عمومی حوزه هنری، فاطمه حاجی‌کاظم طهرانی نویسنده کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای» در جلسه رونمایی از این اثر درباره ایده این کتاب و دستاوردهای پژوهشی آن، اظهار کرد: ایده کتاب سواد بازی از جایی شروع شد که ما در مواجهه و ارتباط با خانواده‌های کودکان و نوجوانان به‌ویژه مادران، متوجه دغدغه آن‌ها و کمبود منابع در این زمینه شدیم. براین اساس، با دو گروه از کسانی که با کودکان و نوجوانان و بازی‌های یارانه‌ای ارتباط داشتند، یعنی پدر و مادرها و کارشناسان و مدیران عرصه سیاست‌گذاری‌های نیمه‌کلان بازی‌های کامپیوتری، صحبت کردیم. تا جایی‌که به میزان اطلاعات حداقلی و اشباع نظری رسیدیم.

وی افزود: از تحلیل مصاحبه‌ها به این نتیجه رسیدیم که دغدغه پدر ومادرها در حوزه بازی‌های کامپیوتری با آنچه که نظام رده‌بندی برای بازی‌های کامپیوتری است، اعم از بومی و جهانی، تفاوت‌هایی دارد و لازمه آن تعاملی است که باید بین نهادهای سیاست‌گذاری در خصوص رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری و خانواده‌ها، صورت گیرد.

نیاز به تغییر سواد بازی‌های کامپیوتری

این نویسنده ادامه داد: یکی دیگر از دستاوردهای گفتگوها با والدین و مدیران عرصه سیاستگذاری بازی‌های کامپیوتری، کمبود و فقر آگاهی در حوزه سواد بازی بود و بر همین اساس به این نتیجه رسیدیم که ما باید رویکردمان را به بازی‌های کامپیوتری و به تبع آن، سواد بازی‌های کامپیوتری، تغییر دهیم،. به عبارتی دیگر باید نگاه آسیب‌محور و دفعی را کنار بگذاریم و به فرصت‌هایی که بازی‌های کامپیوتری در اختیار ما قرار می‌دهد، توجه کنیم.

وی با اشاره به ضعف راهکارهای ارائه‌شده در حوزه سواد رسانه‌ای، از ضرورت اصلاح نوع نگاه به این عرصه سخن گفت و یادآور شد: وقتی با پدر و مادرها و حتی معلمان صحبت می‌کردم، متوجه یک درد مشترک میان آن‌ها شدم و آن اینکه، کارشناسان یا مربیانی که برای آموزش سواد رسانه‌ای به خانواده‌ها معرفی شده‌اند، مناسب نیستند و راهکارهای آن‌ها، جواب نمی‌دهد. به‌گونه‌ای که به جای مدیریت مصرف رسانه‌ای فرزندان، چالش‌های آن‌ها عمیق‌تر شده بود.

نویسنده کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای» تاکید کرد: راهکارهای ارائه‌شده، راهکارهای واقع‌بینانه‌ای نیستند و توسط افرادی ارائه می‌شوند که در خوش‌بینانه‌ترین حالت، دانش و آگاهی کافی در حوزه رسانه ندارند. حتی در جریان مصاحبه با کارشناسان و مدیران، با مدیرانی صحبت کردیم که حتی از تعریف اولیه رسانه، آگاهی نداشتند و یا حتی مدیرانی که با تغییر جایگاه مدیریتی‌شان، برخلاف گفته‌های خود در مصاحبه، عمل کردند. این تضادها در کنار خلأ آگاهی، منجربه شکل‌گیری نوعی از سواد رسانه‌ای و به‌طور خاص، سواد بازی شده که نوع نگاهش، نگاه آسیب‌محور به این موضوع است که متأسفانه تفکر غالب در ایران هم، همین است.

وی افزود: پدرومادرها و کارشناسان درباره بازی‌های کامپیوتری به گونه‌ای صحبت می‌کنند که گویی یک شر بالذات است درحالی‌که واقعیت این نیست و تکنولوژی‌ها، همان‌طورکه روی آسیبی دارند، روی جذاب و فرصتی هم دارند. به‌همین دلیل نمی‌توانیم انتظار داشته باشیم با این نگاه، سیاست‌گذاران و مدیران ارشد ما کاری موثر انجام دهند و گامی مثبت بردارند. از همین‌رو، وارد نگارش این کتاب شدیم که امید است بتوانیم گام‌های مثبت بعدی را هم، با کمک دیگران برداریم.

کار پژوهشی عمیق و کلان در حوزه بازی رایانه‌ای نداریم

محمدحسن یادگاری نویسنده دیگر کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای»، با یادآوری اینکه کتابش ذیل میز مطالعات بازی پژوهشکده فرهنگ و هنر حوزه هنری طراحی شده به خلأ پژوهشی در حوزه سواد بازی انتقاد کرد و گفت: از هر رویکرد و دریچه‌ای که وارد شویم، کار پژوهشی تألیفی و حتی کار ترجمه‌ای دیده نمی‌شود. ما در این زمینه حتی ۱۰ جلد کتاب هم نداریم و وقتی طبق اعلام رسمی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، با یک مخاطب ۳۴ میلیونی کودک و نوجوان مواجه هستیم که به این معناست که دیگر موضوع از مسأله بودن گذشته و ما با یک بحران پژوهشی در این زمینه مواجه هستیم.

وی ادامه داد: ما به جز کارهای خودجوش دانشجویان و اساتید دانشگاه، با کار پژوهشی عمیق و کلان مواجه نیستیم. در این زمینه عنوان‌ها، سازمان‌ها و شوراها و نهادها زیاد هستند ولی گویی بیشتر برای انجام ندادن کار هستند تا انجام دادن آن. لذا باید کارهای پژوهشی عمیق با رویکردهای بومی انجام شوند چراکه تربیت، خانواده و فرهنگ، امری نیست که به‌راحتی جهانی‌سازی شوند و یا یک دستورالعمل، برای ۸ میلیارد جمعیت کفایت کند.

«سواد بازی» کتابی در راستای تمایزان فرهنگی

نویسنده کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای» با یادآوری اینکه خانواده در جامعه ما، اصلی‌ترین نهاد است اهار کرد: نمی‌توان با همان ترجمه‌های مرکز سواد رسانه‌ای کانادا و یا دستورالعمل‌های خانواده اتحادیه اروپا، کار را پیش برد بنابراین لازم است تمایزات فرهنگی مورد توجه قرار گیرد و ما با این کتاب، سراغ همین کار رفتیم و این کار را هم، با یک کار پژوهشی در دل میدان انجام دادیم.

وی با اشاره به تفاوت عمکلرد کشورهای غربی در حوزه سواد رسانه‌ای، افزود: در کشورهایی مثل آمریکا، کارهایی مثل نگارش قوانین، تهیه پیش‌نویس‌ها و یا اصلاح قوانین در زمینه سواد رسانه‌ای، کار سیاستمداران نیست. این کار در آمریکا به انجمن‌های صنفی سپرده می‌شود که باعث می‌شود پیش‌نویس‌های تهیه شده، در جلسات مختلف به‌روزرسانی شوند و موضوعات با سرعت بیشتری پیگیری و مشکلات حل شوند بنابراین حاکمیت دخالتی در این عرصه ندارد. اما ما در ایران همه‌چیز را به شورای عالی انقلاب فرهنگی می‌سپاریم و همه‌چیز تمام می‌شود.

علیرضا موذن (عضو هیأت مولفان کتاب تفکر و سواد رسانه‌ای آموزش و پرورش) که دیگر سخنران این جلسه بود با اشاره به تعبیر «شوک آینده» اظهار داشت: در شوک آینده، تحولات چنان سرعت می‌گیرند که آینده زودتر از آنچه که ما تصور می‌کنیم، بر ما وارد می‌شوند و ما دچار شوک می‌شویم. من فکر می‌کنم باتوجه با رویدادهای اخیر ایران هم، مسئولین ما دچار شوک آینده شده‌اند و آینده خیلی زودتر از آنچه که فکر می‌کردند، بر آن‌ها وارد شده است. یعنی نسل z ( افرادی که از کودکی روند پیشرفت اینترنت و تکنولوژی را دیده‌اند) چیزهایی از خود بروز می‌دهد که به تعبیر برخی، زبان آن‌ها را نمی‌فهمند.

سهم‌خواهی رسانه در هویت

وی افزود: امروز معلوم است که در میان عوامل موثر بر هویت مثل خانواده، مدرسه، جامعه و رسانه، رسانه سهم‌خواهی بیشتری می‌کند. لذا انتظار دارم که در شرایط شوک آینده، نهادهای رسمی زودتر وارد این بازی شوند.

عضو هیأت مولفان کتاب تفکر و سواد رسانه‌ای آموزش و پرورش در سخنانش تاکید کرد: مردم باید خودشان شروع به کار فرهنگی کنند. گاهی ما شاهد هستیم که یک کار دولتی انجام می‌شود ولی اثر منفی دارد، بنابراین خیلی از اوقات، کارهای مردمی تأثیرگذاری بیشتری دارند. لذا نباید منتظر ماند و باید کار را به هر نحوی جلو برد چراکه این موضوع، شوخی نیست و ممکن است شوک آینده، منجر به سکته شود که در این صورت، ما فرزندان خود را از دست خواهیم داد.

وی در بخش دوم سخنان خود، تعیین استانداردهای نظام رده‌بندی سنی در بازی‌های رایانه‌ای را تنها یکی از هزاران عامل موثر در ارتقای سواد بازی‌ها معرفی کرد و گفت: باید ببینیم با تعیین استانداردهای نظام رده‌بندی سنی در بازی‌های رایانه‌ای، چه میزان می‌توانیم به هدف غایی خود که استفاده هوشمندانه کاربران از بازی‌های رایانه‌ای است، دست می‌یابیم. باید حواسمان باشد که با یک معادله هزارمجهولی مواجه هستیم که موضوع این کتاب، پرداختن به یکی از این مجهولات است.

باید کودکان و نوجوانان را قانع کرد

موذن در ادامه بیان کرد: کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای» ما را یک گام به جلو می‌برد و باید ۹۹۹ عامل دیگر هم دیده شوند. ما با نسلی مواجه‌ایم که احساس می‌کند به خاطر دسترسی به رسانه، قدش از قد پدرومادرش بلندتر است و حتی ما در این خصوص، با بحران مرجعیت پدرومادرها مواجه هستیم. بنابراین در برنامه‌ای که برای حیطه سواد بازی می‌نویسیم، باید به نسل جدیدی که کاربر نهایی است و بازی می‌کند، توجه کنیم. اوست که باید خودش را از آسیب‌های آن دور کند و از فرصت‌هایش بهره ببرد. خلأ بزرگی در این زمینه وجود دارد که ارتباطاتی‌ها به آن، اقناع می‌گویند.

وی تاکید کرد: خودکنترلی‌ها به آسانی صورت نمی‌گیرد و باید کودکان و نوجوانان را قانع کرد. اگر ما نتوانیم قدرت اقناع را ایجاد کنیم، در واقع پانسمان‌های موضعی انجام خواهیم داد. لذا ما باید سراغ تعامل با ذهنیت مخاطبان با ادبیات خودشان برویم. یعنی این قدرت اقناع باید هوشمندانه و از طریق افرادی از نسل خودشان ایجاد شود تا نتیجه‌بخش باشد.

کد خبر 1241827

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha