خبرگزاری شبستان: بچه های امروز نه تنها همچون دوره کودکی یکی، دو نسل گذشته به بازی با یک توپ پلاستیکی، گرگم به هوا، خاله بازی و... اکتفا نمی کنند، بلکه هیچ فرقی نمی کند که بچه ای از سطح متوسط خانواده باشد و یا در خانواده مرفه چون در اتاق تمام بچه ها یک دستگاه رایانه، انواع و اقسام لوح های فشرده و انواع اسباب بازی های دیجیتالی و غیر دیجیتالی را میتوان مشاهده کرد. باید توجه داشت که استفاده از وسایل دیجیتالی و رایانه نه تنها به ضرر کودکان و نوجوانان و هیچ قشر دیگری نیست، بلکه بسیار مثمر ثمر هم است، اما در بعضی مواقع این تکنولوژی فقط از سوی والدین برای فرزند تهیه شده است و بدون هیچ کنترلی بر نحوه استفاده از آن مورد استفاده قرار می گیرد، در این گزارش سعی بر آن شده که نقاط ضعف و قوت استفاده از این تکنولوژی مورد بررسی قرار گیرد.
تاریخچه بازی های رایانه ای
دراوایل دهه60 میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود، «راسل» از دانشجویان دانشگاه ام ای تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه ای به نام «1PDP»که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت، اجرا می شد، داستان بازی همان جنگ سفینه ای بود و در بازی باید سفینه طرف مقابل نابود می شد. بعد از آن شرکت «اتاری» در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه وسفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت. «مهاجمان فضایی» بازی دیگری که در سا ل 1997 در شرکت «تایتو» نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شیئ یا شخصی در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می کرد.
باید توجه داشت که بازی های ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت داستانهای جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مشاغل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه های ریگان رئیس جمهور وقت بود. بازی هایی مثل استار فلایت و... ولی در سال های اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارها ونرم افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.
بازی رایانه ای و عملیات روانی
گسترش بازی های رایانه ای در سطح جهان فقط به بازی و سر گرمی برای کودکان و نوجوانان خلاصه نمی شود، بلکه شرکت های تولیدکننده از تولید این بازی ها اهداف دیگری را پیش می برند، می توان از این اقدام آنها مفهوم عملیات روانی که عبارتند از: استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تأثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروه های دوست، دشمن و بی طرف برای دست یابی به اهداف ملی را دریافت.
دراصل عملیات روانی به دو بخش تقسیم می شوند: عملیات روانی استراتژیک و عملیات روانی تاکتیکی،
بازی های رایانه ای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می گیرند. این عملیات عموما" برای پیشبرد اهداف گسترده یا دراز مدت و در هماهنگی با طرح ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تأثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر می برند، همچنین همه جمعیت کشورهای دوست بی طرف یا دوست دشمن ما(متعهدان دشمن)ت شکیل می دهد. هر چند نمی توان همه بازی های رایانه ای را جزو این برنامه به حساب آورد، ولی عمدتا" بازی های رایانه ای جنگی یا همان بازی جنگ که شرکت های خاصی مانند شرکت «کوماوار»، شرکت «کانفلیکت» یا مجموعه بازی های «دلتا فورس» جزو این عملیاتند.
محور بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای با محوریت جنگ جهانی دوم، درمورد مبارزه با نازی ها و جنگ جهانی دوم متعدد ساخته شده و همچنان ساخت بازیهای جدید در زمینه جنگ جهانی دوم همچنان ادامه دارد.
بازی های رایانه ای (مدال او هونور الاید اسالت , medal of honor allied assault)، (بریک سراو, break through) (کال اف داتی , call of duty) وبازی (باتل فیلد 1942 , battel fild 1942 ) و... از این دسته هستند.
کشور های کمونیستی
بازی رایانه ای recon chost2 در بخش دوم بازی recon chost از سری بازی های clancy tom یک ژنرال کره شمالی محموله بشر دوستانه سازمان ملل را که شامل آب و غذا است؛ به نفع نظامیان خود ضبط می کند و با در دست گرفتن کنترل کره شمالی به سوی چین یورش می برد. شما در نقش کماندو های ویژه آمریکایی که به کمک نیرو های چین شتافته اند، ظاهر می شوید. هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کره ای تانگیل گفت: فعلا" این فقط رأی آنها در یک بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعا یک بازی نخواهد بود. آنها شکست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند کرد.
کشورها و گروه ها اسلامی
همانطور که بیان شد، در بازی های رایانه ای جدید به مبارزه با کشورها و گروه های اسلامی پرداخته شده است. ویژگی مشترک این بازی ها استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است. نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مکان های مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود و عمدتا تک تیراندازها بالای مناره های مسجد موضع گرفته اند و به سوی شما تیراندازی می کنند، است. استفاده از صداهای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و ... در بازیهای رایانه ای (team: black hawk down :sabre dalta force) به گونه ای است که برای مبارزه با تروریست ها به کشورهای مختلف سر میزنید.
در یکی از مراحل بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق می افتد، شما برای مبارزه با تروریست ها به ایران حمله می کنید، این بخش از بازی سه مرحله دارد: در یک مرحله به جزیره خارک حمله می کنید و در مرحله دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که نیروهای نظامی از آنجا محافظت می کنند حمله ور می شوید. در این مرحله علاوه بر کشتن نیروهای نظامی کلاسیک با نیروهای دیگری با لباس شخصی مواجه می شوید که در کنار نیروهای کلاسیک اند.
امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می کند و سخن از جنگ صلیبی می گوید، شبکه استکبار صهیونیزم و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند ...، هزاران فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین تولید و روانه بازارها می شود.
سیاه نمایی با هر ابزار
باید توجه داشت که در بازی های رایانه ای تولید غرب بازیکن به شوالیه های مجازی قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل می شود که در حال تخریب و تغیر تدریجی ارزشها و هنجار های انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.
شوالیه های رایانه ای که در نبرد جنگ های صلیبی قرن جدید بدون هیچگونه حساسیتی تا عمق خانه ها نفوذ کرده است، خانواده های ایرانی هم با بی خبری و آغوشی باز به استقبال آنها می روند و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز می پردازند. در اصل باید به آینده نزدیک توجه کرد که اگر چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه ای برخورد نکنیم، به زودی و در نسل آینده می بایست هزینه های گزاف و جبران ناپذیر معنوی را نیز بپردازیم. لازم به ذکر است که امروزه بازی های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تأثیرات عظیمی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.
خطر جدی در کمین فرزندان
همه ما در قبال فرزندانمان مسئولیم و به تغذیه و رشدشان توجه می کنیم، به نیازهای عاطفی و روحی شان رسیدگی کرده و زمینه تربیت صحیح و موفقیت آینده شان را فراهم می آوریم، تا بدین صورت شاهد به ثمر نشستن میوه زندگی مان باشیم و حتی بعد از خودمان در صورت داشتن فرزندی صالح از فواید آن بهره مند شویم.
هنگامی که فرزندان رشد می کنند، بحران بلوغ را پشت سر گذاشته و وارد مرحله جوانی می شوند و ما از او رفتارهایی را بر ضد آموزشهای خودمان، هنجارجامعه ، اعتقادات دینی و .. . می بینیم. شاید به ذهنمان خطور نکند که این رفتار تأثیر همان کارتون، اسباب بازی و یا سی دی بازی بوده که در کودکی وقت زیادی را صرف آن می کرد و ما در اتاق مجاور بدون آنکه بدانیم فرزندمان چه چیزی را می آموزد، خوشحال بودیم که سر گرم است.
در اصل بازی کودکان فقط در این حد ختم نمی شود؛ بلکه اگر کمی به بازی بچه ها توجه کنید، در می یابید که این نه تنها بازی نیست، بلکه بسته ای آموزشی است که در آن بیشتر از تفریح و بازی به کودکان خشونت می آموزد؛ حتی در زمانی که فرزندان بحران سن بلوغ و تغییرات جسمی و روحی فراوانی را پشت سر می گذارند.
لازم به ذکر است که چندی پیش در سایت سیاست گذاران مطلبی ازبازی که کشتن کودکان را آموزش می دهد آورده شده بود. کمپانیEA(یکی از بزرگترین شرکت های سازنده بازی های کامپیوتری)بازی(Dante"s Inferno) در حال ساخت دارد که در آن نحوه کشتن به کودکان آموزش داده می شود.
به غیر از این بازی می توان بازی هایی که در قبال کشتن حیوانات طراحی شده است را در نظر گرفت و یا بازی هایی که سبک زندگی آمریکایی را با ظاهری فریبنده آموزش می دهد، سبک زندگی که صرف نظر از خوب یا بد بودنش با سبک زندگی ایرانی - اسلامی ما فرق می کند.
استفاده از بازی ها رایانه ای چطور و چگونه؟
یکی از جذابیت های دنیای رایانه که بیشتر از بقیه جنبه ها کودکان و نوجوانان را مجذوب و شیفته خود کرده است، بازیهای رایانهای است، اما آیا این بازی ها برای کودکان مفید است؟ این پرسشی است که پاسخ متخصصان به آن قدری با باورهای عمومی در تضاد است.
بازی اساسیترین فعالیت کودک است که در عین حال یکی از نیازهای اساسی کودکان نیز به شمار می رود. نقش بازی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است. یکی از کارکردهای مهم بازی آن است که کودک را برای ورود به زندگی بزرگسالی آماده کند.
کودک، بسیاری از مهارت های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازی هایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند، می آموزد. بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می کنند که مطالب آموزشی در کلاس های درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است.
بازی های رایانه ای، با استفاده از تصاویر جذاب، پرتحرک و زنده و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به کودکان پرجنب و جوش به ارمغان می آورد. این جذبه و کشش کودک را به عالمی از تخیلات می برد که در آن خود را قهرمان اصلی ماجرا می پندارند. این بازی ها با ترفندهای مختلف، چنان تأثیری برفکر و اعصاب کودک تأثیر میگذارند که آنها خود را جزیی از این مجموعه ماشینی می پندارد.
علی شیرازی، استادیار دانشکده علوم پزشکی ایران در این خصوص گفت: این بازی ها به سرعت واکنش و گسترش فضای دیداری کودکان را اضافه می کند. وی افزود: برخلاف نظر والدین، این بازی ها علاوه بر موارد گفته شده با آموزش اولویتهای مکانی و زمانی و رقابت سالم، آنها را برای ورود به اجتماع آماده می کند.
البته این فوق تخصص روانپزشکی کودک و نوجوان تأکید کرد: وقتی کودکان تا حدی درگیر این بازی ها شوند که از دیگر فعالیت های خود باز بمانند یا در مواردی که با استفاده از آموخته های خود از این بازی به بزرگ ترها یا همسالان خود آسیب بزنند، والدین باید به طور موقت انجام این بازی را ممنوع کنند.
بازی های رایانه ای پرکننده اوقات فراغت
در ادامه مخبر دزفولی، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز با تأکید بر این مطلب گفت: رشد سریع فناوریهای اطلاعات، تأثیرات بسیاری بر عرصه فرهنگی داشته و بازی های رایانه ای و ویدیویی هم به عنوان بخشی از فناوری های نوین تأثیرات ماندگاری بر فرهنگ، رشد و تکوین شخصیت افراد و روش های آموزشی گذاشته و به دلیل پر کردن بخشی از اوقات فراغت جمعیت سنی کودک، نوجوان و جوان نیازمند توجه جدی است.
وی خاطر نشان کرد: با توجه به رسالت فرهنگی که بر عهده شورای عالی انقلاب فرهنگی است و تأکیدی که رهبر معظم انقلاب (در دیدارهای سالانه خود با اعضای شورا) بر اهمیت مسئله فرهنگ عمومی و مهندسی فرهنگی جامعه داشتند، ضرورت برنامه ریزی برای محصولات فرهنگی جدید بویژه در بخش بازی های رایانه ای از مدت ها پیش احساس می شد.
به گفته مخبر با توجه به دلایل ذکر شده و ضرورت تأسیس بنیادی برای بازی های رایانه ای، این مسئله در دستور کار شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار گرفت، تا برنامه ریزی، هماهنگی و حمایت از فعالیت های مرتبط با صنعت بازی های رایانه ای را در تمامی زمینه های فرهنگی، هنری، فنی و اجرایی به عهده بگیرد.
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده نادرست است که بکار گرفته می شود.
آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است، تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن نیز هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده و بسیار جذاب است.
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات میبرد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
انزوا و استرس سوغات بازی های رایانه ای
به گفته مجید ابهری عضو کمیسیون اجتماعی مجلس،متأسفانه کودکان و نوجوانان با عادت به این بازیها از نظر رفتاری گوشهگیر، منزوی و از دوستان خود کنارهگیری میکنند. ابهری معتقد است: عوارض بازی های رایانه ای فقط به این عارضه خلاصه نمی شود بلکه تیکهای عصبی، بیماری روحی، ضعف بینایی، ناهنجاری، استرس و بی تحرکی بدن و ستون فقرات گروه دوم عواض این بازی ها است.
وی بروز بلوغ زودرس، اضطراب، استرسهای روحی، جویدن ناخن، شب ادراری، کابوسهای شبانه، پرخاشگری و افت تحصیلی را جزو گروه سوم از آثار این بازیها بر شمرد و افزود: 75 درصد از کودکانی که با این وسایل بازی میکنند، دچار پرخاشگری شده و با کوچکترین صحبت حالت عصبی پیدا میکنند.
هر فنآوری در جامعه همراه با محاسن، زیانهایی را به ارمغان میآورد. بازیهای رایانهای یکی از این فن آوری هاست.عضو کمیسیون اجتماعی مجلس درباره چگونگی آسیب رسانی بازی های رایانه ای گفت: از آنجا که در این بازیها نحوه برد و باخت و شروع و پایان بازی بر عهده کودک است. کودک در این بازیها عادت به پیروزی کرده و با یک شکست دچار خودباختگی میشود و دوستیابی و گذراندن وقت با دوستان را از دست داده و از آنجا که 95 درصد از بازیها دارای صحنههای خشن اعم از قتل و کشتار و تیراندازی میباشد بچهها دچار خشونت شده و حساسیتهای خود را در مقابل خشونت اجتماعی از دست داده و در بعضی مواقع نسبت به حیوانات خانگی دست به کارهای غیرمنطقی میزنند.
ابهری در پایان درباره نحوه بازی و تفریح کودکان با بازی های رایانه ای افزود: کودکان فقط می توانند روزانه دو ساعت بازی کنند.
بازی های رایانه به خودی خود می تواند در خطرات و آسیب های فراوانی را در پی داشته باشند که عبارتند از:
آسیبهای جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض میگردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند.
همچنین به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت، تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است.
در ادامه مریم درخشان نژاد، کارشناس ارشد روانشناسی بالینی صدمات بازیهای کامپیوتری بر کودکان و نوجوانان را این چنین بر شمرد:
- تقویت حس پرخاشگری
مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای، حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد، برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، باید با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد و او سعی می کند با زور و تهاجم به خواسته هایش برسد. در واقع خشونت و سکس مهم ترین محرکه هایی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود.
راه حل:
1. والدین باید تا حدی با بازیهای رایانهای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه میتوانند از کارشناسان کمک بگیرند.
2. والدین استفاده از بعضی بازیهای رایانهای را برای فرزندان خود مجاز کنند.
3. در خرید بازیهای رایانهای فرزندشان را راهنمایی کنند.
- انزوا طلبی:
کودکانی که به طور دائم به این بازی ها مشغولند، درونگرا می شوند، در جامعه منزوی اند و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان. این روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود، سرآغازی است برای بروز ناهنجاری های دیگر.
راه حل:
1-فرزندان باید بدانند که از رایانه هم مانند دیگر وسایل زنگی متعادل استفاده کنند. لذا به کودکان در ساعات معینی اجازه انجام بازیهای رایانهای را بدهیم. شاید برای دفعات اول آنان کمی مقاومت نشان دهند، اما به مرور زمان به نظم استفاده از رایانه عادت میکنند.
۲-والدین زمان بیشتری را در کنار فرزندان خودشان بگذرانند. هر قدر صمیمیت وارتباط صحیح بین فرزندان و والدین بیشتر باشد، زمینه استفاده از چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود. بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان در این بازیها به دلیل این که کودک یا نوجوان با ساختنیها و برنامههای دیگران به بازی میپردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا میکند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنیها و پیشرفت دیگران متزلزل میشود. تصور بیشتر خانوادهها این است که در بازیهای رایانهای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت میدهند.
- تنبل شدن ذهن:
در این بازی ها، به دلیل این که کودک و نوجوان اغلب با ساخته ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کم تر امکان دخل و تصرف در آنها را دارد، حالت انفعال در او پدید می آید و اعتماد به نفس وی در برابر ساخته ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود
- تأثیر منفی در روابط خانوادگی:
با توجه به این که زندگی در عصر حاضر در کشور ما نیز به سوی ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی از خانواده ها زن و مرد هر دو کارمندند و یا برخی از مردان ممکن است بیش از یک شغل داشته باشند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کم تر می شود. با وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی، شمار فراوانی از همین وضع ناراضی بودند و شکایت داشتند که روابط خانوادگی سرد شده است. حالا که جعبه جادویی دیگری با جذبه سحرآمیزتری به نام رایانه نیز در کنار جعبه جادوی پیشین قرار گرفته، مشکلات دو چندان شده است.
- اُفت اخلاقی:
«سکس» از مضامین دیگری است که در این بازی ها از آن استفاده می شود. فیلم های نبردهای تن به تن دختران نیمه عریان، رقص و موسیقی غربی، به تصویر کشیدن روابط نامشروع و ... در دیسک های پلی استیشن و سی دی، بدون هیچ گونه مشکلی، در فروشگاه ها به معرض فروش گذاشته شده است.
بعضی از نوارهای رایانه ای از بازی های ساده شروع می شود و در پایان به تصاویر مستهجن می رسد، به طوری که در برخی از این بازی ها جایزه پیروزی در بازی، عکس های شنیع است که اگر بازیکن در بازی برنده شود، عکس های مستهجن به عنوان جایزه بر صفحه تلویزیون ظاهر می شود.
- افت تحصیلی:
به دلیل جذبه محصور کننده این بازی ها برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازی ها می کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی خویش را به مصرف این بازی می رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت های تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. مسلم است با این جذبه و علاقه ای که این بازیها ایجاد می کند، در افت تحصیلی آنان مؤثر است.
بازیهای رایانه ای و تأثیر آن بر عملکرد مغز
روانشناسان هشدار دادند که بازیهای رایانهای جنگی و خشن بخش کنترل کننده، مغز کودکان را به شدت تحت تأثیر قرار داده و تحلیل میبرند. مطالعات انجام شده روی نوجوانانی که به بازیهای رایانهای خشن روی میآورند، نشان داده است که فعالیت بخشی از مغزشان که مرتبط با احساسات و عواطف است، افزایش پیدا کرده و فعالیت بخش دیگری که کنترل شخص را در اختیار دارد، کاهش پیدا میکند.
نتایج آزمایشات نشان داده که افرادی که بازی خشن را انجام دادند، فعالیت بیشتری در بخش احساسات و عواطف و فعالیت کمتری را در بخشهایی از مغز که مربوط به کنترل و تمرکز بوده است، داشتند.
تأثیرات مثبت بازیهای رایانهای:
۱- یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب میکند.
۲-کاربران برای اینکه نقشهای یک بازی را یاد بگیرند به مهارتهای گوناگونی نیاز دارند که شاخصترین آنها مهارت حل مسئله است.
۳-باعث افزایش دقت دیداری وتفکر خلاق میشود.
۴-با استفاده از برنامههای بسیار متنوعی که در بازار وجود دارد به کودکان امکان میدهد تا نقاشیها یا داستانهایی را خلق کنند. ۵
-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف میتواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. ۷
- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای مختلف و ساده به کودک آموزش میدهد.
8- بازیهای رایانهای کودکان را وارد دنیایی میکند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت میبرند.
9-وسیلهای برای پر کردن اوقات فراغت کودکان است.
پایان پیام/
نظر شما